La narrativa transmedia y el streaming, un modelo de consumo mediático

Carlos Alonso Alcántara

En los últimos años se han establecido distintas formas de interactuar con los medios y los mensajes, pero existe un proceso de interregno desde la comunicación masiva a la comunicación digital. El consumo de bienes socioculturales, el comportamiento y desarrollo de conductas, la inclusión de dispositivos móviles y las formas de interacción humana se han desarrollado desde el denominado Broadcasting[1] hasta el Streaming.[2]

En el escenario actual, el consumidor utiliza una gran diversidad de terminales de visualización de contenido: tv, pc, tablet, smartphone. El lenguaje y la estructura de nuestra “realidad” se ha modificado y adaptado a nuevos espacios de significación a partir de las formas comunicacionales (Scolari, 2017).

De esta forma, los denominados streaming y narrativa transmedia no sólo son vocablos que han tomado relevancia en los últimos 20 años sino que representan un amplio abanico de experiencias en el consumo de contenidos digitales. La manera de apropiarse de un contenido nada tiene que ver con el esquema tradicional de los medios de comunicación masiva; por ejemplo, desde abril de 2020 se desarrolla el llamado teatro online, que se realiza a través de la plataforma Zoom; son funciones en vivo y “en directo”, donde minutos antes de que se “estrene” la obra, las compañías teatrales liberan el link y la contraseña en sus redes sociales. En México, esta propuesta la desarrolla #LIVEonlineNOW, #Cabarezoom y #ficstream”. Un modelo híbrido entre el broadcasting y el streaming.[3]

Así, el modo de contar historias y utilizar las plataformas ha generado un espacio de interacciones que rompe con la nomenclatura clásica de la transmisión de mensajes e, incluso, con la tipología clásica de los mensajes y medios; esto es, los noticiarios, las telenovelas, los reality show, entre otros esquemas tradicionales, tienen que interactuar con webisodios, mobisodios, videos, hipernovelas, y el fansubbing, por citar algunos.

El consumo de contenidos mediáticos desde el esquema tradicional (broadcasting) se entrampa a otros esquemas: digital, híbrido e innovador. En seguida se anotan cuatro ejemplos: 

  • Esquema tradicional: con la película Tiburón, de 1975, dirigida por Steven Spielberg, comenzó la era del blockbuster, un modelo de hacer cine.
  • Esquema digital: para el 93º año de los Premios Oscar (2021), las películas disponibles en un servicio de transmisión comercial o streaming, podrán calificar en la categoría Mejor película.
  • Esquema híbrido: la presencia de los Websodios; The Walking Dead: Red Machete (2019) es una serie de web de cinco partes basada en el programa de televisión The Walking Dead. El personaje es el machete rojo. Fue una historia al margen de la historia central y se trasmitieron al estrenar la octava temporada de The Walking Dead.
  • Esquema innovador: el modding como práctica de cocreación, o bien el newsgaming, un nuevo género de videojuego que propone un periodismo de corte interactivo.

Consumo híbrido de contenidos

Los consumidores de productos mediáticos se han adaptado a un esquema de convergencia tecnológica, mediática y cultural; ya cambiaron los modelos tradicionales de producción, distribución y consumo de contenidos (Guerrero, 2014).

Los contenidos han tenido distintas implicaciones en los medios tradicionales y en las plataformas digitales; ya no existe una homogeneidad. Se percibe una notoria dispersión de plataformas en las industrias mediáticas: televisión, radio, estudios cinematográficos, compañías de telecomunicaciones, empresas de videojuegos y plataformas digitales. Los públicos masivos han cambiado por los prosumer, viewser, proam, modders y las audiencias.

A inicios de la década de 1990 empezaron los primeros intentos por renovar la tradición mediática; ahora es común determinar el consumo desde el sistema streaming, las redes sociodigitales, las narrativas hipermedia,[4]las narrativas crossmedia, gatekeeping o la selección informativa, el newsmaking o la construcción de información. Así, las tecnologías streaming han permitido el consumo y la producción de contenidos desde diferentes lugares y espacios.

En este marco, los medios de comunicación digitales usan la narrativa transmedia para contar historias que se despliegan a través de múltiples plataformas; el relato se fragmenta, interrelaciona y complementa, desarrolla una independencia narrativa. Para el investigador H. Jenkins, la narrativa transmedia es una historia explicada desde diferentes perspectivas y determinada por el medio o la plataforma.

La narrativa transmedia, otro modelo de consumo

Estamos ante un proceso de evolución tecnológica que permite referirnos a un ecosistema complejo de nuevas formas de relación interpersonal, laboral y social, así como a modelos de consumo de contenidos mediáticos y de apropiación de formas simbólicas.

Más allá de las posibilidades técnicas, los jóvenes –incluso adultos y adultos mayores– se han apropiado de formas de consumir los contenidos digitales: blog post, cheklist, contenido stop motion, ebook, flashmobs, imágenes Flat lay, snack content, webisodios, podcast, vodcast, video blog, webcast, whitepaper, además de los conocidos memes y selfies, entre otros.

Este esquema permite no sólo consumir sino la posibilidad de producir; sin embargo, no nada más se trata de publicar contenidos, también de desarrollar una narrativa de convergencia mediática. En este espacio, los emporios mediáticos y los usuarios se acoplan en el diseño de la narrativa transmedia. Para el investigador Jenkins hay 7 principios en la producción, distribución y consumo de la narrativa transmedia: profundidad, multiplicidad, construcción de mundos, extracción del mundo, serialidad, subjetividad y ejecución.

Así, en la narrativa transmedia la historia se expande a través de distintos medios; por ejemplo:

El relato puede comenzar en la televisión bajo forma de serie, ampliarse en un cómic, incorporar algunos mobisodios o webisodios, y terminar contándose a través de novelas o un largometraje. Lo fundamental es que cada uno de estos textos cuente algo diferente y amplíe el mundo narrativo (Guerrero, 2014).

Esta expansión del relato se puede gestionar desde dos espacios, funciones top-down y funciones bottom-up. En el primero se destaca la producción del contenido desde el canon (relato oficial); en el segundo, los usuarios –desde el fandom– realizan una colaboración para ampliar el relato utilizando YouTube, Twitter, blogs, wikis o archivos de fanfiction. Son considerados como “contenidos generados por los usuarios (cgu).

Entre el top-dow y el bottom-up

En la narrativa transmedia, el relato se ubica en dos espacios: el top-dow y el bottom-up; esto es, no sólo se da una continuidad en la historia sino tiene que desarrollarse en un proceso de mutuas implicaciones: de arriba-abajo, abajo-arriba y en espacios transversales.

Guerrero (2014) explica que dentro de los elementos básicos del top-dow se incluyen: la información general del programa (sinopsis del argumento, datos de producción y autoría, guía de personajes); fotos (promocionales o adelantos de capítulos); recaps (recapitulaciones o resúmenes de los episodios de la serie, temporadas completas o arcos argumentales en formato texto, galerías fotográficas, video o infografía); sección de noticias; blog o perfil en red social de corte corporativo donde se vierten noticias, curiosidades sobre la producción, incidencias en la emisión o contenido promocional; sección de descargas de material gráfico (fotos en alta definición, wallpapers); encuestas y trivia; videos con episodios en streaming, entrevistas, making of o behind the scenes de la serie, tráilers, fragmentos de próximos capítulos (sneak peeks), y recaps en formato video.

Las iniciativas de las funciones top-down comprenden webisodios de corta duración, blogs o perfiles sociales de los personajes de la serie, donde relatan aspectos de la historia que no se ven en televisión, y videojuegos y juegos de rol basados en pruebas que también expanden la narrativa del programa.

Un ejemplo de streaming y top-dow: en 2019, el canal de cable FX produjo una serie de documentales semanales, llamada The Weekly, que retoma las historias que se publican en las plataformas del New York Times, diario que incorpora programas en una plataforma de streaming. El periódico tiene así una historia y varias formas de contarla y ampliarla: el podcast The Daily, la serie en streaming de The Weekly, las redes sociodigitales, el sitioweb y una edición impresa. Otro ejemplo: en 2019, Netflix anunció el lanzamiento de Wide, una revista impresa para promover sus contenidos y de periodicidad trimestral. El primer número se publicó en junio, antes de las votaciones por los premios Emmy (Ríos, 2019).

En tanto que las funciones bottom-up abarcan los elementos mediante los cuales los fanes contribuyen en el relato a través de la Web, y destacan dos nociones:

Los paratextos, que no operan directamente en el territorio de la narrativa del programa: a) los comentarios a noticias y entradas en blogs y redes sociales; b) las preguntas enviadas para entrevistas en línea, y c) los comentarios en foros de discusión.

Las diversas variedades de contenidos transmediáticos generados por el usuario (ctgu); se les reconoce como “manifestaciones textuales, gráficas o audiovisuales realizadas por los seguidores de una producción de la cultura de masas” (Guerrero, en Scolari, 2016).

Se pueden distinguir los Fan fiction, Fan art, Fan vid, Customizaciones, los recaps o resúmenes en cualquiera de los formatos citados y los wikis, enciclopedias virtuales colaborativas donde se almacena toda la información referente a ese universo de ficción. Un ejemplo de streaming y bottom-up son los crossover procedentes de las series Lost y Fringe (obras que muestran personajes que vienen de dos o más mundos narrativos en el contexto de una misma historia).

Conclusiones

En la actualidad, las condiciones mediáticas requieren de un amplio panorama para contextualizar los contenidos digitales; no sólo se trata de consumir un contenido sino replantearlo desde los entornos narrativos; por ejemplo, en agosto de 2020 –una vez que estallaron las diferencias entre Apple y Google, y la empresa Epic Games Fortnite por un asunto legal y comercial– empezó a circular en redes sociodigitales un video que parodia el mítico anuncio de Apple “1984”, y con ello dio comienzo una campaña en streaming con narrativa transmedia en un marco referencial que distingue los dos espacios: el top-dow y el bottom-up.

De esta forma, para identificar los procesos de la comunicación mediada, es necesario determinar condiciones de las formas y prácticas comunicativas generadas desde los entornos digitales. Es un imperativo conocer los entornos, los contenidos híbridos, la nomenclatura de las producciones digitales, las referencias metodológicas y los nuevos procesos de análisis para comprender un espacio mediático.

Por ello, es importante definir los contextos que permiten el consumo de bienes culturales y los mensajes-contenidos digitales. Las formas actuales de interacción con los medios se han modificado sustancialmente, como puede ser el consumo de la narrativa transmedia desde los espacios del streaming; un espectro que debe revisarse de manera continua en los entornos académicos.

PIe de página

[1] En la sociedad industrial se consideró la importancia de apuntalar las formas de comunicación por medio de la radiodifusión; es decir, la distribución de un mensaje en audio/video a un público disperso y heterogéneo a través de un medio electrónico utilizando el espectro electromagnético y un modelo binario: emisor-público (medio de comunicación de masas, comunicación colectiva, comunicación masiva, entre otras denominaciones).

[2] “La tecnología de comunicación audiovisual dominante en la actualidad es la transmisión en streaming, término que se traduce como ´flujo´, refiriéndose a la tecnología que permite reproducir los contenidos mientras se descargan en pequeños paquetes de datos, semejando a un flujo continuo, frente a contenidos anteriores que obligaban a descargar completamente un contenido para visualizarlo […] Una plataforma digital streaming es la evolución técnica de un canal de televisión, funcionando como un lugar de almacenamiento de contenidos audiovisuales en Internet al que se accede mediante suscripción, para poder visualizarlos” (Reyero, 2019).

[3] Se han desarrollado dos modos en el streaming:  transferencia del streaming platform –plataforma de emisión– al de streaming service –servicio de emisión–; esto es, se ha dado el paso de “producto” a “servicio”; de lo externo al consumidor, con identidad propia a lo intangible, adaptado (Ibid).

[4] Un ejemplo: en 1993 se estrenó en Internet, bajo licencias Creative Commons, El Cosmonauta, una película de Riot Cinema Collective y 5000 personas; fue un proyecto transmedia (30 webisodios, un final alternativo, un cortometraje secreto, varios libros y mucho más); financiada a través de crowdfunding.

ReFERENCIAS

Aguado, M., Feijóo, C. y Martínez, I. (coord.). (2013). La comunicación móvil. España: Gedisa (Comunicación).

Aparici, R. y García, D. (coord.). (2017). Narrativa digital interactiva en la era de Black Mirror. España: Gedisa (Comunicación).

Carbonell, M. (2016). La vida en línea: El impacto de las redes sociales. México: Tirant Humanidades.

Guerrero, M. (2014). Webs televisivas y sus usuarios: un lugar para la narrativa transmedia. Los casos de “Águila Roja” y “Juego de Tronos” en España. Comunicación y sociedad, 21, 239-267. En: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0188-252X2014000100010

Guerrero-Pico, M. y Scolari C. (2016). Narrativas transmedia y contenidos generados por los usuarios: El caso de los crossovers. Cuadernos.info, 38, 183-200. En: https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0719-367X2016000100012

 

Muñoz, B. (2018). Contenidos alternativos en YouTube: nuevos formatos, mismos significados. México: Fontamara/Universidad Autónoma de Coahuila.

Reyero, G. (2019). Impacto de las nuevas plataformas digitales en las narrativas transmedia. Caso de la serie Black Mirror en Netflix. En: https://www.academia.edu/41714492/IMPACTO_DE_LAS_NUEVAS_PLATAFORMAS_DIGITALES_EN_LAS_NARRATIVAS_TRANSMEDIA_20200123_34534_jd9n6l

Ríos, N. (12 de abril, 2019). Entretenimiento transmedia: la tendencia que Netflix y el NYTimes conocen bien. Slang. En: https://www.slang.fm/noticias/entretenimiento-transmedia-la-tendencia-que-netflix-y-el-nytimes-conocen-bien/

Schreier, J., Gurman, M. y Kharif, O. (13 de agosto, 2020). La creadora de Fortnite demanda a Apple y Google por remover el juego de la tienda de apps. El Financiero. En: https://www.elfinanciero.com.mx/tech/la-creadora-de-fortnite-demanda-a-apple-y-google-por-remover-el-juego-de-la-tienda-de-apps

Síntesis curricular:

Maestría en Ciencias de la Comunicación, Posgrado del Padrón de Excelencia Académica del Conacyt-UNAM. Profesor de Tiempo Completo, Categoría B, UNAM. Integrante de la Asociación de Internet MX, desde 2014. Responsable del Web hosting CCH-Ávatar.com. Colabora con la Facultad de Comunicaciones de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

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