ARGs y Narrativas digitales: cuando la ficción abandona el mundo ficcionaL
Maralejandra Hernández Trejo
Las redes sociales son nuestro pan de cada día, vivimos conectados 24/7 con celulares, tabletas, computadoras e, incluso, relojes inteligentes. La construcción de nuestra identidad está vinculada con la información que puede encontrarse en cada uno en los diversos motores de búsqueda web, cuya imagen nos remite directamente a Google, Safari y Firefox, entre otros. Estas presencias virtuales son similares al ojo Orwelliano: Big brother que, de forma inminente, nos causa tanto admiración como un dejo de terror, debido a que no podemos controlar del todo lo que ocurre en la web. Por lo tanto, es imposible saber a ciencia cierta cómo un fenómeno cualquiera puede explotar en la viralidad del meme, a la que todos estamos expuestos ante los algoritmos y la inteligencia artificial con el micrófono que llevamos a todas partes.
En estos ambientes se vuelven más visibles los mecanismos de ficción que aplicamos a la realidad para crear una narrativa, porque a través del relato es que podemos explicar nuestras interacciones a lo largo del tiempo, con otros y nosotros. Como lo explica Luz Aurora Pimentel (2007, pág. 4) desde la narratología:
Nuestra vida está hecha de relatos: a diario narramos y nos narramos al mundo. Nuestra memoria e interés nos llevan a operar una incesante selección de incidentes a partir de nuestra vida, de la vida de los otros, del mundo que nos hemos ido narrando: una selección orientada a nuestra experiencia, para llevar a cabo una composición que signifique y/o resignifique esa experiencia.
Es decir, creamos una ficción de nosotros que vive dentro de las redes sociales; nos construimos a partir de las interacciones, fotografías, publicaciones y los enlaces que proyectamos en estos espacios virtuales. Digo ficción, porque si bien es una construcción que aspira a mostrar realidades que ocurren en el mundo cotidiano, el uso de filtros, el recorte, la edición, e incluso la selección más inocente, nos ayuda a crear narrativas personales, que gran parte del tiempo ocultan al narrador y director de esta información mostrada. Por consiguiente, muchas veces nos ocultamos en estas narrativas y creamos una paradoja: el medio por el que nos mostramos y construimos nuestra identidad pública, también es el medio en que construimos una careta que impide el acceso total a nosotros y a otros.
Así nace la idea del influencer, youtuber, instagramer, tiktoker y tuitero. La mayoría son anglicismos que, con la terminación “er”, nos recuerdan la designación de profesiones en el idioma inglés, como firefighter o soccer player, y representan a esa persona detrás del medio. En este sentido, al igual que los autores literarios son fáciles de confundir con la persona de carne y hueso que vive en el mundo; es decir, son una construcción equiparable a la figura autoral literaria que es una ficción recortada y creada en este caso, en los ambientes digitales. Twitter, Instagram, Facebook y YouTube se convierten en recipientes y facilitadores de contenido producido por personas alrededor del mundo y en todos los idiomas, a todas horas y mediante diversos soportes: texto, audio, video, imagen y multimedia. No obstante, hay un fenómeno particular que me resulta interesante, que se vincula con nuestra capacidad para crear relatos en las diversas plataformas y con las narrativas digitales; son los denominados arg (por sus siglas en inglés: Alternate Reality Games), español: “Juegos de Realidad Alternativa”. Estas propuestas son narrativas interactivas que usan al mundo real como soporte para ser representadas.
Primero explico la idea de narrativa digital, cuyo concepto se relaciona con la pedagogía y sus usos en el aula para fomentar el pensamiento crítico. Kate T. Anderson explica que las narrativas digitales, o Digital Storytelling, involucran la creación de relatos cortos y personales que combinan imágenes, sonidos y texto en un ambiente multimedia asistido por una computadora. En el terreno educativo, iniciaron en la década de 1980 como ejercicio para promover la democratización de la producción en medios, dirigida a la expresión personal. Más tarde, los foros y la rapidez de la información en el Internet, permitieron la interacción en tiempo real (Anderson, 2010, pág. 32); asimismo, los equipos tecnológicos se volvieron cada vez más amigables con el usuario y el nivel de profesionalización requerido para usar hardware y software de producción multimedia ha ido en descenso. Hoy en día, desde edades muy tempranas muchos tenemos celulares que representan aparatos complejos de producción, que incluyen cámara, video, micrófono, notas textuales y aplicaciones de edición, que hace unos años habrían representado el uso de diferentes dispositivos especializados e implicarían una formación, por lo menos técnica, para su uso.
En el terreno educativo, el objetivo no sólo era la utilización de herramientas de presentación digital estática, como PowerPoint, en un soliloquio dentro del aula, sino formas para desarrollar el pensamiento crítico, creativo y la posible autoría en diversos medios, con interacciones multimedia entre los lectores-espectadores y los prosumidores de medios digitales (Anderson, 2010, pág. 33).
Además, Trujillo Sáez tiene la idea de que esta generación vive su vida con un celular al alcance de su mano, y no sólo ellos sino todos los que socialmente lo hemos aprendido y normalizado en las redes sociales. Estas nuevas formas de interacción hacen que nuestras lecturas de medios se modifiquen y “estén formadas por auténticos todoterrenos discursivos, que pueden pasar sin pestañear de la narración de un videojuego a las rimas de una batalla de gallos” (Trujillo, 2017, pág. 5). Esta capacidad de manejo de distintos géneros discursivos –por separado o integrados en un único texto– nos convierte en productores y consumidores; esto es, en reales prosumidores en el entorno lecto-digital (Trujillo, 2017).
Anderson también explora la idea de que contar historias digitales en contexto se basa en argumentos interdisciplinarios que, desde la pedagogía, se encuentran en campos como las ciencias del aprendizaje, las nuevas alfabetizaciones, los estudios de medios y los estudios culturales, los que sugieren que la participación en las prácticas de producción de medios digitales se considera más acertadamente en términos de contextos que de herramientas. En consecuencia, la narración digital no es una herramienta que pueda implementarse para el desarrollo de habilidades sino más bien un contexto para hacer ciertas cosas con otros y ser un tipo de audiencia-productor en una comunidad de otras audiencias-productoras que cuentan, resuelven problemas, hacen lluvia de ideas o sólo comparten pensamientos sobre un conjunto de situaciones comunes que sirven como temas y contextos para la participación en el aprendizaje significativo, y con propósitos reales en el mundo de nuestros estudiantes (Anderson, 2010, pág. 33-35).
Pasemos, entonces, al contexto actual de las redes sociales y las posibilidades para crear entornos interactivos a partir de narrativas personales y realidades alternativas. Primero partamos de la idea de la serialidad para contar historias, que se ha trabajado desde la narratología y los estudios literarios llevados a otros medios. Los narratólogos han explorado las formas del relato desde la literatura del siglo xix (Hayward, 1997; Hughes y Lind, 1993), la narrativa televisiva (Mittell, 2007), los cómics y las series cinematográficas (Barefoot, 2011), y han comenzado a interactuar con medios más recientes, como los juegos de computadora (Newman, 2011), fandoms (Thomas, 2010) y narrativas difundidas en la web (Lang, 2010) (Page, 2013, pág. 31-32).
Estas formas seriadas han proporcionado un estímulo vital para explorar cuestiones narratológicas, como la dinámica de la trama, el suspenso y la resolución, para contrastar géneros episódicos y seriales con el fin de rastrear su evolución desde los modos convencionales hasta los más complejos (Mittell, 2006). A pesar del alcance transmedial e histórico de estas discusiones, la atención se ha centrado casi exclusivamente en géneros de ficción, en gran parte impulsados por la trama.
No obstante, para llegar a un acuerdo sobre la gama completa de narraciones en serie, es necesario considerar otras variantes, como las que se incluyen en los contextos contemporáneos de las redes sociales, cuyo desarrollo se vincula con la realidad y las narrativas biopersonales. En ellas podemos observar las características clave de la forma en serie (segmentación parcial, total y entregas secuenciadas, entre otros). También se encuentran en diferentes modos de narración, incluidas historias que surgen de contextos actuales de redes sociales con ejemplos ficticios y no ficticios, en medios como YouTube, canales especializados en temas concretos, microblogging en Twitter y wikis (Wikipedia), en los que es posible identificar patrones de serialidad tanto familiares como nuevos; por ejemplo, a veces las nuevas formas de serialidad incluyen la narración sin un propósito concreto (publicaciones y updates), el archivo en orden inverso y la eliminación de secuencias cronológicas; además, es usual la adición de material en diferentes soportes y con fines diversos dentro de las narrativas (Page, 2013, pág. 37).
En esta pugna entre la realidad y la ficción encontramos las realidades alternativas. Sus creadores suelen usar todos los recursos disponibles para contar una historia; es decir, fotografías, ilustraciones, audios, videos, juegos de video y chats, que permiten a los lectores-espectadores participar activamente en la resolución de la intriga para el desarrollo del argumento. Como se puede apreciar, la forma de construcción es similar a las narrativas digitales. Pero, por otro lado, la línea entre la realidad y la ficción se encuentra completamente borrada, así que muchos de estos fenómenos narrativos se hacen virales y pasan como si fueran noticias falsas, actividad paranormal, teorías de la conspiración, creepypastas, que se toman como leyendas urbanas que nacen en la web, o simplemente hoaxes. La mayoría mantiene en el anonimato a los creadores, usando un nombre de pluma o un apodo para crear la historia. También es usual que el nombre del canal, de la cuenta o de la historia se haga viral y sus creadores rara vez acepten que su creación es ficcional.
Jeffrey Kim explica estas narrativas como historias que no están limitadas por la plataforma de comunicación y pueden llegar a través de la web por páginas, blogs, flash, códigos binarios o de descifrado, correo electrónico, teléfono, WhatsApp, fotografías, montajes, vallas publicitarias, televisión y radio en web, periódicos (o recortes de ellos en redes), sms, escritura aérea, etcétera. En la actualidad, los sellos distintivos de un arg son: ser una historia contada en plato roto, donde el público debe encontrar y armar la historia, pero ésta no se encuentra limitada por un medio o una plataforma, porque se usan todos los elementos disponibles para hacer llegar un mensaje y entregar partes de la trama. La audiencia es masiva y colectiva, y aprovecha la tecnología de la comunicación para trabajar en conjunto. Además, el creador no ofrece el mundo ficcional construido en su totalidad, ya que los lectores-observadores son los responsables de hacer exploraciones que afectan significativamente el progreso de la historia. Así, las arg están construidas para permitir a los jugadores tener un papel clave en la creación de la ficción (Kim, 2009).
Entre los ejemplos de juegos o narraciones más virales en redes sociales, como TikTok, destaca Where is everybody?, que pudo basarse en un capítulo de The Twilight Zone (de Rod Serling), con el mismo nombre y mediante el cual, el creador, usando descripciones, audios, video y narración con texto en la pantalla, nos hace partícipes de una historia que nos muestra una realidad alternativa o dimensión paralela donde no hay gente en ningún sitio. El tiktoker visita restaurantes, maneja por la carretera y da pruebas de la existencia de ciertas criaturas que han tomado el control del pueblo en el que habita.
En otra cuenta, pero en la misma plataforma se desarrolla la historia Face the light, una narrativa similar en la que un ente paranormal persigue a una adolescente que no sabe que está siendo víctima de esto, porque piensa que está jugando escondidillas con sus hermanas, quienes –ella asume– quieren asustarla. La joven hace tomas y mediante una grabación en video obtiene evidencia de una criatura sobrenatural que logra capturarla.
Time to wait es otra cuenta en la que existe cierto trabajo de detective, porque una chica que se muda a una casa, empieza a investigar el pasado de la propiedad y encuentra un cobertizo donde poco a poco desvela pistas sobre una mujer muerta y un hospital psiquiátrico. Finalmente, Sitting and Smiling es una cuenta que hace un homenaje a un antiguo canal de YouTube con el mismo nombre, en que un artista visual y performer subía videos de horas de duración, en los que sólo estaba sentado en el suelo y sonreía. La tiktoker emula esta cuenta, pero va agregando detalles para que sus suscriptores descubran “pistas” mediante letreros colocados en el video, el cambio de fondo de éste y el uso de ciertas prendas, a partir de las interacciones en el chat, para resolver un supuesto misterio. Otros ejemplos que se pueden encontrar en la misma plataforma son: The sun vanished o The exits are missing, y en YouTube Hi, I’m Mary, mary y Everyman Hybrid, entre otros.
En el caso de Twitter, el fenómeno de los hilos nos aporta interesantes narrativas, como es el caso de Dear David, acogido como creepypasta y que sigue la historia de un hombre acosado por el fantasma de un niño que se aparece en sus sueños, o el de Manuel Bartual, quien usando la narrativa intermedial, con fotos y texto, nos cuenta la historia de su doble en una dimensión paralela, muy al estilo Borgiano, entre muchas otras.
Lo interesante de todas estas narrativas y lo que tienen en común, a pesar de que en su desarrollo argumental puedan parecer clichés de la ciencia ficción, del terror y del horror, es que ocurren en tiempo real y por entregas. Cada una de las publicaciones, tuits y entradas narran una historia que, el público que sigue las cuentas, “vive a la par del creador”; es decir, se dan interacciones en las que estos “personajes”, quienes a la vez son ellos mismos en la vida real, siguen los consejos del público y graban ciertas cosas para continuar la narración. Además, gran parte de la intriga surge del intento de hacer pasar estas ficciones por reales, cumpliendo pactos de verosimilitud complejos, como abrir un chat en tiempo real, transmitir en video en vivo, ir a algún lugar a cierta hora, etcétera, y con ello el público crea la ilusión de ir descifrando el misterio que esconde el argumento. Mientras más difusa esté la línea entre la realidad y la ficción, aun cuando lo narrado sea totalmente imposible, esto da más impacto a las narraciones que, día a día, se multiplican y proporcionan fama a los creadores.
Asimismo, se agregan otras posibilidades con plataformas prediseñadas; por ejemplo, el caso de la aplicación Randonáutica, una App que obtuvo gran popularidad durante el año 2020 que, al descargarla, te propone una búsqueda en el mundo real para encontrar anomalías, vacíos o atractores. En otras palabras, la dinámica consiste en encontrar artefactos, objetos, personas o lugares extraños en el mundo a partir de una localización aleatoria en un mapa digital. Los creadores de contenido en diversas plataformas se aventuraron a hacer estas búsquedas, y aunque muchas no tienen contenido real, algunos creadores, en este caso Youtubers, aprovecharon el ímpetu para crear casos complejos de arg; por ejemplo, BarcaGamer, donde se incluyó la decodificación de códigos binarios, celulares con mensajes de texto y chat en vivo en el canal para que los suscriptores ayudaran a resolver el misterio propuesto.
Si bien ninguno de estos casos propone narrativas que salgan de los tropos convencionales de los géneros populares en cuanto a la construcción argumental, sí usan herramientas y contextos digitales que modifican la figura del espectador en muchos sentidos. Quizá el origen de estas narraciones se pueda encontrar en las narrativas digitales de la década de 1980, que propusieron una democratización de los medios de producción web mencionadas al inicio, o incluso la mezcla con las narrativas de falso documental, como lo vimos en películas de inicios de la década de 1990, como The Blair Witch Project, y otras que causaron un impacto en el público y en la forma de concebir la realidad y la ficción. Vivimos, tal vez de forma aumentada por el número de casos que se viralizan, un fenómeno similar a 1938, cuando en la radio de Estados Unidos, Orson Wells hizo la lectura dramatizada de La guerra de los mundos, causando pánico en las masas, avistamientos alienígenas y gente metida en búnkeres al tomar por real aquella transmisión.
Sin duda, la división entre la realidad y la ficción muchas veces es más delgada de lo que aparenta. Asimismo, las posibilidades en medios digitales son una muestra más de lo ávidos que estamos de ser partícipes en relatos y narraciones en mundos fantásticos, que permeen nuestra realidad de una forma u otra. Las plataformas digitales, con seguidores en tiempo real, muestran con una facilidad nunca antes vista y con consecuencias que apenas están investigándose, el camino y la evolución en las narrativas contemporáneas. Desde mi óptica, estas observaciones a partir de las disciplinas humanísticas, pedagógicas y sociales, como la comunicación, antropología y literatura en conexión interdisciplinaria, son las que cambiarán y nos permitirán analizar de forma más compleja y detallada, gran parte de nuestra concepción en cuanto a creadores, consumidores, lectores y productores de relatos.
ReFERENCIAS
- Anderson, T. K. (september-october 2010). Digital Storytelling as an Interactive Digital Media Context. Educational Technology, (50)5, 32-36. En: https://www.jstor.org/stable/44429857
- Barefoot, G. (2011). Who Watched That Masked Man? Hollywood’s Serial Audiences in the 1930s. Historical Journal of Film, Radio and Television (41)1, 90-167.
- Hayward, J. (1997). Consuming Pleasures: Active Audiences and Serial Fictions from Dickens to Soap Opera. EU: University Press of Kentucky.
- Hughes, L. K. and Lund, M. (1991). The Victorian Serial. Charlottesville: University of Virginia Press.
- Kim, J. (2009). “Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001-2009”. In Peer-reviewed Journal on the Internet. En: https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/2484/2199
- Linde, Ch. (1993). Life Stories: The Creation of Coherence. United Kingdom: Oxford University Press.
- Mittell, J. (2006). “Narrative Complexity in Contemporary American Television”. The Velvet Trap (58), 29-40.
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- Newman, J. and Simon, I. (2011). “Using the Force: Lego Star Wars: The Video Game, Intertextuality, Narrative, and Play”. In Page R. and Thomas, B. (ed.). New Narratives: Stories and Storytelling in the Digital Age. Lincoln: University of Nebraska. Pp. 239-253.
- Page, R. (2013). Seriality and Storytelling in Social Media. Storyworlds: A Journal of Narrative Studies (5), pp. 31-54. En: https://www.jstor.org/stable/10.5250/storyworlds.5.2013.0031
- Pimentel, L. A. (2007). “Módulo 4: El relato”. En Conocimientos Fundamentales de Literatura. Vol. 2. UNAM: McGrawHill México.
- Trujillo-Sáez, F. (2017). “Lectura e internet: ¿Qué aportan las TIC a la lectura?”. En Familias Lectoras 10. España: Junta de Andalucía.
* Thomas, B. (2010). “Gains and Losses? Writing It All Down: Fanfiction and Multimodality”. In Page, R. (ed.). New Perspectives on Narrative and Multimodality. New York: Routledge. Pp. 142-154.
Licenciada en Lenguas y Literaturas Modernas (Letras Inglesas), por la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Maestra en Literatura Comparada, por la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Desde 2014 imparte las materias de Inglés I-IV, y Taller de Lectura y Análisis de Textos Literarios I y II, en el CCH Azcapotzalco de la UNAM. Correo-e: [email protected]