The Game
Fernando Martínez Vázquez
Puedes intentar cambiar la cabeza de la gente,
pero eso es sólo una pérdida de tiempo.
Cambia los instrumentos que utilizan y cambiarás el mundo.
Stewart Brand
Alessandro Baricco es conocido por su creación literaria; entre sus libros más populares están Seda (1996), Océano (1993) y una extraordinaria versión de la Ilíada, llamada Homero, Ilíada (2004). Su incursión en el ensayo lo ha hecho con textos como El alma de Hegel y las vacas de Wisconsin (1992), Los bárbaros (2006) y Lo que estábamos buscando (2021), entre otros.
Entre sus diversas obras destaca The Game (Baricco, 2019), uno de sus ensayos más referidos por diversos especialistas en el estudio de las redes sociodigitales y de la transmedia; la obra se publicó en 2018 en italiano y en 2019 en español. Es un texto que, en palabras del autor, es una continuación, respuesta o extensión de Los bárbaros y las diversas polémicas que se generaron a partir de su publicación.
Baricco usa el término The Game para describir, analizar y caracterizar una época relacionada con objetos, prácticas, referentes y comportamientos en el mundo digital. Parte de refutar una tesis actual: se piensa que la revolución mental es un efecto de la revolución tecnológica, pero, por el contrario, propone que fue la revolución mental antes que la tecnológica, que las necesidades de romper y transformar las formas de relacionarse y el orden de las cosas, producto del siglo XX, se generaron a partir de las necesidades de pensar distinto y de concebir mundos diferentes.
La obra ofrece una genealogía de las transformaciones digitales que sucedieron a finales del siglo XX y las primeras décadas del actual siglo XXI, y se divide en “1978. La vértebra cero”; “1981-1998. Del Commodore 64 a Google: la época clásica”; “1999-2007. De Napster al iPhone: la colonización”, y “2008-2016. De las Apps a AlphaGo: The Game”. En cada uno de estos capítulos, el autor presenta una cronología de las transformaciones digitales que han impactado las prácticas sociales y culturales de la humanidad; en particular subraya la desarticulación de las formas de “hacer” y “ser” que fueron cambiado, específicamente en la reconfiguración y el desplazamiento de las mediaciones de especialistas, y el control de la información, la facilidad y el acceso a actividades destinadas anteriormente sólo para las élites.
Se marca como uno de los sellos de la época del Game, lo que Baricco denomina la postura hombre-teclas-pantalla y el desarrollo de herramientas relacionadas con la idea de juego. Aunado a esto, plantea que la revolución digital nació de tres gestos: digitalizar textos, sonidos e imágenes; hacer realidad la computadora personal, y poner en red las computadoras. La desmaterialización del mundo, a través de su digitalización, permitió que fuera más accesible a personas que no tenían posibilidades de obtener ciertas experiencias o información.
Otras transformaciones que se sumaron son el hipertexto, que cambió el formato de la narrativa lineal, no sólo en las historias de ficción sino en la manera de leer textos de todo tipo, películas, series de televisión, videojuegos y novelas. El hipertexto cambió el formato del texto, dejando como característica dominante al movimiento. Baricco señala como rasgos genéticos del Game los siguientes: diseño agradable capaz de generar satisfacciones sensoriales; estructura que repite el esquema problema-solución; rapidez ante cualquier problema y su solución; aumento de dificultades con el juego; movilidad; aprendizaje por medio del juego y no por el estudio de instrucciones y disfrute inmediato (Baricco, 2019, p. 154).
Una de las características más importantes de The Game, según Baricco, es el paso de la experiencia a la posexperiencia. La experiencia se define por la realización, la plenitud, profundidad y el sistema hecho-realidad, comunica estabilidad y firmeza, permanencia del yo, la verdad, lo auténtico, lo humano. Mientras que la posexperiencia es arrebato, exploración, pérdida de control, dispersión, apertura de una exploración, rito de alejamiento, falta de permanencia, volatilidad y utiliza la superficialidad como terreno de sentido. Precisamente en esta diferencia entre la experiencia y la posexperiencia es donde germina la posverdad y es caldo de cultivo para las noticias falsas.
Otra característica que define al Game es el individualismo de masas que genera millones de movimientos y desmantela la labor de los guías, ya que los consensos se forman y deshacen con rapidez. El individualismo sin identidad caracteriza la emisión de juicios sin tener autoridad, ni competencia sobre algún tema o asunto. En este caso la capacidad técnica sobrepasa a la sustancia-esencia de las cosas o hechos, lo que genera nuevas élites económicas, digitales y simbólicas: hoy los conocemos como influencers, youtubers y personajes que se hacen famosos en reality show y otro tipo de productos mediáticos. Dado que lo importante no es lo esencial, ni tener conocimiento, cualquiera puede ser parte de una nueva élite si logra ser popular.
El Game tiene un modelo estratégico que consiste en digitalizar el mundo y posibilitar el acceso a él a través de la tecnología, permitiendo que se goce de la posexperiencia.
Un punto central de la obra de Baricco es su alusión a la posverdad. El autor señala que el Game contribuye a hacer huidiza a la verdad de los hechos, porque la ha modificado: “lo que seguramente ha pasado en el Game, debido a su baja densidad, es el dinamismo de las verdades, que se ha hecho más importante que su exactitud” (Baricco, 2019, p. 299).
Los capítulos del libro se acompañan de mapas que ofrecen una cartografía para el lector, donde se visualizan las trayectorias y los cambios sucedidos desde la aparición de los videojuegos, las computadoras, el mp3, DVD, CD, Amazon, Google, YouTube, Youporn, Skype, Napster, Kindle, iPhone, Smartphone, Facebook, WhatsApp, Spotify, Netflix, Playstation, Instagram, la TV digital, la serie Lost, ICLOUD, Airbnb, Wikipedia, Twitter, Windows, Uber y la campaña de Barack Obama, entre muchas referencias más. Si retomamos la dicotomía propuesta por Umberto Eco en Apocalípticos e integrados (1964), podríamos situar a The Game entre las obras de los integrados, al ser una visión optimista de la cultura digital y sus implicaciones en los ámbitos tecnológicos, sociales, culturales y políticos, porque si algo se debe cuestionar es la ausencia de un análisis de los usos de la tecnología relacionados con el poder político, social y económico, aunque en la última parte presenta algunos puntos críticos.
The Game es un libro que plantea una genealogía de las trayectorias de los cambios digitales y su impacto en nuestras vidas. La crítica que se le puede hacer es que omite el papel del poder en el desarrollo de la tecnología y sus implicaciones sociales, económicas, políticas y cognitivas, ya que aun cuando lo menciona de manera general, no profundiza en la economía de datos, los monopolios tecnológicos, los usos políticos de los datos, su uso para polarizar y manipular la opinión pública y, sobre todo, la brecha digital como generadora de desigualdad, tan importante en los países latinoamericanos. Pese a esto último, The Game es un texto que aporta una mirada optimista e informada de las interfaces que han colonizado la vida de millones de personas en el mundo. Está escrito con una prosa ágil, con ejemplos, referencias, datos y anécdotas, por lo que merece leerse y ser punto de partida para la reflexión.
Baricco, A. (2019). The Game. Anagrama.