La construcción de identidades en los Entornos Virtuales de Representación en las redes sociodigitales
Por: Carlos Alonso Alcántara
Resulta limitado pretender entender a la juventud del año 2020 desde la óptica de la instrumentación lineal, técnica y mecánica de los procesos digitales, en el marco de la denominada Sociedad red. Como parte de un fenómeno de la convergencia digital, no es suficiente señalar que los jóvenes son usuarios de las redes sociodigitales (rsd) [1] y son afectos a los dispositivos móviles. En este sentido, en la actualidad prevalece el grupo de 13 a 24 años de mexicanos que usa más Internet y rsd, según datos del inegi y de la Asociación de Internet.
Desde el enfoque de la comunicación habrá que considerar la comprensión del Ser joven a partir de la construcción de significados y simbolismos en el uso de las rsd, así como identificar los procesos de interacción de los jóvenes en los espacios en la Web 3.0 y buscar una posible orientación al respecto que permita comprender la apropiación de la narrativa, los relatos y el consumo de productos digitales.
Por ello, esta reflexión no se desprende de las corrientes antagónicas sobre las tecnologías digitales, entre los denominados ciberevangelistas [2] y los críticos de la red, [3] sólo representa un acercamiento más a este fenómeno que empieza a ser estudiado desde otras y múltiples miradas: sociocibernética crítica, performatividad, procesos identitarios, perspectivas de la complejidad, hipertextualidad, estudios sobre la posverdad y la construcción de realidades alternativas, estudios sobre Hater, Trolls y Bots en redes sociodigitales, socioseguridad en redes (Malware, Rat´s, Bot´nets, SpyWare), Modelo de Barabasi-Albert, estudios sobre los hubs digitales, estudios de la trazabilidad y el filtro burbuja, por citar algunas.
Nuestro interés radica en reflexionar sobre la construcción de un Entorno Virtual de Representación (evr) entre un sector importante de jóvenes contemporáneos; aspecto que no sólo considera las prácticas sociotécnicas creativas, lúdicas o sobre sí, el cuerpo y la identidad personal a través del dispositivo móvil. La web es un espacio digital de interacciones sociales donde la práctica, los significados y las identidades culturales se entremezclan a través de distintos procesos (Rabadán, 2016). Este trabajo aborda uno de ellos.
Uso juvenil de las redes sociodigitales
Las rsd no sólo representan formas simples de interacción en la convergencia digital, sino intervienen en la percepción sobre la realidad, en la manera de afrontar, organizar y deducir el mundo; además, crean demandas de consumo, se configuran como dispositivos de poder e, incluso, determinan virtualidades y formación de subjetividades (Constante, 2017).
Al usar las rsd como un espacio de entretenimiento en el ecosistema digital, el joven asume varias condiciones; mencionamos al menos cinco:
- El consumo de productos digitales e hibridación de contenidos, sea desde la condición del relato canon o fandom, los relatos spin-off, historias bottom–up, historias fanfiction, secuencias de stand up, relatos en stop motion, digital storytelling, historias hipertextuales y narrativas transmedia, entre otras, que se presentan en plataformas como Facebook, Instagram y YouTube.
- La apropiación de un espacio de expresión (selfies, slofies, flash mobs, videoblogs, videos en TikTok, historias en Wattpad, videos en Snapchat, transmisiones en Periscope, etcétera, o bien, en la participación de recursos interactivos: comentarios, foros, hilos, chats, así como en el registro de tuits, like, impresiones, vistas, post, entre otros).
- La intención de conocer gente en la red para intercambiar información y/o contactar de manera personal (vínculos en Tinder, Bumble o en Happn; Grindr para la comunidad LGBT, o contactos personales con servicio de streaming en Twitch.tv).
- Intercambiar información e interactuar en grupos, como los denominados gamers, freaky, geek, trekkie, warsies, hipster, otakus y otras comunidades en red (en las rsd suelen realizar un stream en Twich).
- La construcción de contenidos propios sin la pretensión de monetizar (memes, momos, vines, infografías, galerías fotográficas, sonid line, GIF, vodcast, podcast, fotos compuestas, tuitsodios, websodios, challenger, mensajes seo, videos, videos tutoriales, videos random, videos Roast Youself, etcétera).
De todas estas condiciones, nos detenemos en la construcción de contenidos con información de carácter personal (sea en selfies, videos, fotos o transmisiones en streaming). La práctica de compartir imágenes[4] en la red no puede entenderse desde un desarrollo frívolo, efímero y volátil (vid. Constante, 2017), ya que adquiere otra dimensión más allá del simple entretenimiento. El autorretrato, la selfie o la autofotografía es “una forma cultural de presentación social de sí, que conlleva un trabajo de performación de la identidad personal de un modo relacional, sea como una actuación pública del yo o como resultado de una práctica performativa sobre el propio cuerpo” (Rabadán, 2016).
Partimos del siguiente supuesto: el joven construye un Entorno Virtual de Representación (evr) al utilizar las rsd para compartir relatos e historias con su información personal. Un proceso de la comunicación digital que debe ser reconocible como un proceso sistémico y no sólo como una práctica de comunicación.
Con este evr el joven participa en un conglomerado digital donde sus datos están registrados, su imagen está protocolarizada, mapeada, geolocalizada y biometrizada (Baggioto, 2017), en términos de algoritmos, de condiciones de mercado y de estructuras del poder de grandes consorcios digitales.
La categoría propuesta en esta reflexión se desarrolla en la incorporación de los estudios de la comunicación digital: 1) la noción de un avatar como un modelo de construcción, interacción y socialización referido en la denominada Web 3.0; 2) la ficcionalidad en la construcción de un relato personal digital, y 3) la configuración de un “no lugar antropológico”.
La construcción de un avatar
La primera premisa será considerar el desplazamiento de la noción inicial de avatar como modelo de realidad virtual, a un avatar como un modelo de fragmentación y fractalidad de la representación de una identidad desde un espacio digital (vid. Sánchez, 2019). Al configurar un perfil en las rsd no sólo están implicados los valores, los gustos o las subjetividades, sino que se desarrolla un proceso de fragmentación de la idea/noción/percepción que se tiene de sí mismo; es decir, al participar en una rsd se crea un avatar digital donde empieza a construirse un relato de la identidad y la visibilidad de los usuarios.
Al usar las rsd para compartir imágenes,[5] el joven desarrolla un avatar; que no es un simple acto de compartir una fotografía personal, ya que la representación de su identidad digital se va construyendo desde un alto y complejo grado de ficcionalidad, así como un proceso de fragmentación y el desarrollo de la ubicuidad. El joven no trata de hacer pública la información personal privada sino que desarrolla aspectos de representación de su propia identidad, pero con herramientas digitales que lo instauran en el espacio digital.
Dado que el relato construido en las rsd no representa íntegramente la realidad del joven, diremos que es una representación de sí mismo en un avatar. De esta forma, el acto de compartir una imagen propia en las rsd no es una práctica que permita configurar una identidad que se desarrolla en un entorno físico-antropológico sino en un espacio digital para mostrar, compartir e incluso exhibirse. Existe “poca idea del valor del secreto, de la intimidad, de lo para sí” (Constante, 2017). El problema con el uso de las rsd es considerar que es un espacio personal, libre, seguro y real donde se autorregula la imagen de manera personal, sin efectos y sin resonancias.
Por ejemplo, la foto compartida en la red puede ser una imagen retocada con filtros, lo que presupone una representación alterada con las herramientas tecnológicas. Esto significa una performatividad de la imagen y no un simple acto de compartir. La realidad alterada en una imagen es lo que comparte en la creación de su avatar, donde el significado gira en torno a “lo que se cree ser” (Castell, 1997). Así, un avatar es una “representación social e interactiva de un usuario de la red” (Sánchez, 2019).
En síntesis, podemos entender el avatar como una red compleja de relaciones e interacciones, de efectos y control (donde se desarrolla implícitamente un personaje ficticio), y de identificación (virtualidad). Para la construcción de este avatar, el joven utiliza una serie de significados y recursos mediáticos.
Historias desde la ficcionalidad
Los jóvenes desarrollan nuevos esquemas culturales y de prácticas comunicativas en la Sociedad red. Compartir imágenes de sí (selfie, autofoto, autorretrato) ha sido una práctica recurrente al navegar por la red, un fenómeno que no puede explicarse desde una noción simplista e inocua.
Las imágenes que el joven comparte en sus redes sociales no deben ser entendidas como historias reales ni información dispersa de un todo acabado; la práctica de compartir fotos no responde sustancialmente a una determinación ontológica sino a una práctica de comunicación digital que define una construcción identitaria, virtual y ficcional. Ésta es la segunda premisa a considerar.
El joven suele construir su “personaje virtual” desde la idea de compartir sus imágenes personales, pero sin una condición consciente y estructurada. Aparici (2017, pág. 15) explica que el timeline de las redes sociales se constituye de un mosaico inabarcable de opiniones y contenidos hasta convertir a cada persona en un “relato de sí mismo”.
Las historias y los relatos que aparecen en las rsd permiten que la construcción del avatar sea un espacio cuyas recurrencias, referencias y apelaciones del Otro y de Sí Mismo sea fundamentado en relaciones del imaginario, donde se exponen de manera implícita “los deseos, las aspiraciones y emociones de cada usuario” (Frenquelli, 2017). Al ser fragmentado, el relato en los espacios digitales permite la reconstrucción de los significados de forma individual en función de la recomposición de cada uno de los fragmentos compartidos a partir del orden personal de navegación (Aparici, 2017).
Al compartir historias en las rsd, el joven va desarrollando una mutación de las relaciones del ámbito cultural, físico, territorial y antropológico, entre otros. La imagen de sí mismo en las rsd es un relato fragmentado construido en un entorno virtual; no puede considerarse con las mismas categorías de un espacio físico: una imagen con colores alterados, filtros de volumen, dibujos, emoticonos y textos integrados, por citar algunos, no pueden considerarse como una imagen real. Es un relato ficcional; para el filósofo Byung-Chul Han (2017) el “yo como proyecto libre que constantemente se replantea y se inventa”.
De no considerarlo de esta forma, se desarrolla una paradoja innecesaria entre lo virtual y lo real. En los usuarios de la red no se plantea este dilema e, incluso, son procesos de pertenencia generacional; las personas antes de las redes sociodigitales no podían construir espacios digitales para fragmentar la representación de su identidad. Por eso, para muchas personas adultas compartir fotos de su persona en la red (selfie, autofoto) resulta una práctica poco común, o sin sentido. Una foto personal es un objeto cultural, pero lo que ha cambiado es su significado y su carácter simbólico.
Estamos en un momento de cambios en los sistemas de valores culturales y de efectos de los nuevos imaginarios culturales compartidos, lo que el investigador Lorenzo Vilchis (2013, pág. 19) denomina “transversalidad tecnológica y cultural”:
Si la ficción televisiva ha sido un escaparate tradicional de representaciones de la identidad de culturas nacionales latinas, las redes pueden estar potenciando una conversación general sobre el valor de la ficción como revelador cultural e identitario.
Reconfigurar las “normas de identificación que establecen y hacen visible un sistema de valores y una definición de la individualidad y las relaciones interpersonales” (Octobre, 2019). Los procesos sociales se han desarrollado en espacios de fragmentación y microrrelatos (posmodernidad/Lyotard), de condiciones “líquidas” (sociedad líquida/Bauman), en procedimientos técnicos de la información (sociedad de la información), de los mecanismos de poder (sociedades de control/Deleuze), los procesos de vigilancia (sociedad de vigilancia/Foucault) entre otros. De esta forma, los esquemas de la sociedad de masas, los metarrelatos y los estratos de la modernidad han sido rebasados para entender las dimensiones entre lo real y lo virtual.
El “No lugar antropológico”
Esta dimensión que denominamos “Entorno Virtual de Representación (evr), se desarrolla en un espacio determinado, como no lugar antropológico ni físico; esto es, si el “lugar antropológico” es un espacio de identidad física, relacional e histórica, (Aparici, 2017), el “no lugar” es un espacio de fragmentación, un entorno de construcción inacabada donde se desarrolla un consumo inmediato de la imagen sin permanencia, de fragilidad y sin temporalidad.
Los “no lugares” son entornos donde no se construyen identidades compartidas sino lugares para el individualismo colectivo y el consumo del monólogo de la “publicidad del Yo” o el “empresariado de sí mismo”, que se plantea con el uso rsd.
El problema del evr en el entorno digital surge cuando la imagen de la construcción del avatar no está consensado entre quien comparte la imagen y el dueño de ésta; por ejemplo, el etiquetar personas, o el fenómeno de los “lord” o las “ladies”; incluso, este aspecto fue determinante para la denominada Ley Olimpia.[6] La apropiación del evr deja de ser único y se convierte en un espacio colectivo de creación; de esta manera, el “no lugar antropológico” es el mayor problema de las imágenes compartidas en la red digital.
Para Roberto Aparici (2017, pág. 15), la construcción de un espacio virtual fragmentado y asentado en un conjunto de redes sociales digitales que disgregan los discursos ha sido la personalización más absoluta. El Entorno Virtual de Representación (evr) es un ejemplo de ello.
La construcción de un evr permite a un sistema tener ordenada la compleja red de algoritmos bajo el supuesto de libertad, pertenencia, visibilidad e inclusión. Por ello, los jóvenes deben asumir con responsabilidad y sentido crítico los procesos de incorporación a los espacios digitales, dado que se incorporan a un espacio que propicia –según el filósofo Byung-Chul Han– una “comunicación expansiva y despersonalizada, que no precisa interlocutor personal, mirada ni voz”.
pie de página
[1] En este texto sólo se consideran las redes sociodigitales horizontales o generalistas (Facebook, Twitter, Instagram, Periscope, Pinterest, YouTube); también existen las redes sociodigitales verticales (Linkedin, Viadeo y Xing) y redes sociodigitales mixtas (Pice, Yuglo).
[2] Corriente dominante de intelectuales optimistas. Todas las condiciones y transformaciones de las tecnologías son positivas. También se les conoce como ciberoptimistas. La tecnología es una oportunidad para el desarrollo científico y democrático de la sociedad. Las redes sociodigitales serían un espacio de democracia deliberativa (Espino, 2019).
[3] Corriente que cuestiona los posibles beneficios de la red. No hay libertad en la red; se determinan límites en la Web 2.0. La subjetividad del “prosumidor” y sus prácticas están enmarcadas en la sociedad de consumo. Se sustentan en la economía política crítica. Hay una tendencia dominante de la sociedad de consumo: entretenimiento, espectáculo y desmovilización. Los formatos reproducen al sistema de producción de la sociedad de consumo (ibid).
[4] En este texto se utilizará la noción de imagen en un sentido amplio, sin tener la precisión de la imagen-pantalla de Lipovetsky o la imagen-avataravatar de José Alberto Sánchez; categorías cercanas a la propuesta presentada.
[5] Es importante contemplar los aspectos de la denominada “violencia digital”, marcada en la Ley Olimpia: hostigamiento, vulneración de datos e información privada, así como la difusión de contenido sexual (fotos, videos, audios) sin consentimiento y a través de las redes sociodigitales atentando contra la integridad, la libertad y los derechos, principalmente de las mujeres.
[6] En 16 estados del país, como la CDMX, Michoacán, Edomex y Tlaxcala se aprobó la Ley Olimpia, que busca castigar con 4 a 6 años de cárcel a quien comparta imágenes íntimas y con contenido sexual de otra persona, sin su consentimiento.
referencias
- Aparici, R. (2017). Narrativa digital interactiva en la era de Black Mirror. España: Gedisa.
- Byung-Chul, H. (2017). En el enjambre. Barcelona: Herder. En: http://campusacademica.rec.uba.ar/pluginfile.php?file=%2F388701%2Fmod_resource%2Fcontent%2F1%2FHan%2C%20Byung-Chul%2C%20%20En%20el%20enjambre.pdf
- Constante, A. (coord.). (2017). Redes sociales. Virtualidad y subjetividades. México: FFyL-UNAM.
- Espino, G. (2019). El nuevo sistema de medios en el México del siglo XXI. México: Fontamara/Universidad Autónoma de Querétaro.
- Frenquelli, F. (2017). Las redes sociales como espacio de construcción identitaria. Revista Hipertextos 5(7), 55-80. En: http://revistahipertextos.org/wp-content/uploads/2015/12/Frenquelli-F.-207.pdf (consultado el 14 de enero de 2020).
- García, M. (2018). Movimiento digital. México: IEXE Editorial.
- Octobre, S. (2019). ¿Quién teme a las culturas juveniles?: Las culturas juveniles en la era digital. España: Océano Travesía.
- Ortiz, G. (2018). Juventudes digitales. México: UAM/Juan Pablos Editor.
- Rabadán, A. (2016). Selfie y la impronta visual: el autorretrato 3.0 representación, presentación, corporealización. Revista Ícono. En: https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/952 (consultada el 5 de enero de 2020).
- Sánchez, J. (2019). Estética de la interacción visual. México: UAM/Gedisa.
- Santamaría, F. (2018). Yo digital. La realidad de las realidades. México: Kátedra.
- Scolari, C. (2015). Ecología de los medios. España: Gedisa.