La construcciĂłn de identidades en los Entornos Virtuales de RepresentaciĂłn en las redes sociodigitales
Por: Carlos Alonso Alcántara
Resulta limitado pretender entender a la juventud del año 2020 desde la óptica de la instrumentación lineal, técnica y mecánica de los procesos digitales, en el marco de la denominada Sociedad red. Como parte de un fenómeno de la convergencia digital, no es suficiente señalar que los jóvenes son usuarios de las redes sociodigitales (rsd) [1] y son afectos a los dispositivos móviles. En este sentido, en la actualidad prevalece el grupo de 13 a 24 años de mexicanos que usa más Internet y rsd, según datos del inegi y de la Asociación de Internet.
Desde el enfoque de la comunicación habrá que considerar la comprensión del Ser joven a partir de la construcción de significados y simbolismos en el uso de las rsd, asà como identificar los procesos de interacción de los jóvenes en los espacios en la Web 3.0 y buscar una posible orientación al respecto que permita comprender la apropiación de la narrativa, los relatos y el consumo de productos digitales.
Por ello, esta reflexiĂłn no se desprende de las corrientes antagĂłnicas sobre las tecnologĂas digitales, entre los denominados ciberevangelistas [2] y los crĂticos de la red, [3] sĂłlo representa un acercamiento más a este fenĂłmeno que empieza a ser estudiado desde otras y mĂşltiples miradas: sociocibernĂ©tica crĂtica, performatividad, procesos identitarios, perspectivas de la complejidad, hipertextualidad, estudios sobre la posverdad y la construcciĂłn de realidades alternativas, estudios sobre Hater, Trolls y Bots en redes sociodigitales, socioseguridad en redes (Malware, Rat´s, Bot´nets, SpyWare), Modelo de Barabasi-Albert, estudios sobre los hubs digitales, estudios de la trazabilidad y el filtro burbuja, por citar algunas.
Nuestro interĂ©s radica en reflexionar sobre la construcciĂłn de un Entorno Virtual de RepresentaciĂłn (evr) entre un sector importante de jĂłvenes contemporáneos; aspecto que no sĂłlo considera las prácticas sociotĂ©cnicas creativas, lĂşdicas o sobre sĂ, el cuerpo y la identidad personal a travĂ©s del dispositivo mĂłvil. La web es un espacio digital de interacciones sociales donde la práctica, los significados y las identidades culturales se entremezclan a travĂ©s de distintos procesos (Rabadán, 2016). Este trabajo aborda uno de ellos.
Uso juvenil de las redes sociodigitales
Las rsd no sólo representan formas simples de interacción en la convergencia digital, sino intervienen en la percepción sobre la realidad, en la manera de afrontar, organizar y deducir el mundo; además, crean demandas de consumo, se configuran como dispositivos de poder e, incluso, determinan virtualidades y formación de subjetividades (Constante, 2017).
Al usar las rsd como un espacio de entretenimiento en el ecosistema digital, el joven asume varias condiciones; mencionamos al menos cinco:
- El consumo de productos digitales e hibridaciĂłn de contenidos, sea desde la condiciĂłn del relato canon o fandom, los relatos spin-off, historias bottom–up, historias fanfiction, secuencias de stand up, relatos en stop motion, digital storytelling, historias hipertextuales y narrativas transmedia, entre otras, que se presentan en plataformas como Facebook, Instagram y YouTube.
- La apropiación de un espacio de expresión (selfies, slofies, flash mobs, videoblogs, videos en TikTok, historias en Wattpad, videos en Snapchat, transmisiones en Periscope, etcétera, o bien, en la participación de recursos interactivos: comentarios, foros, hilos, chats, asà como en el registro de tuits, like, impresiones, vistas, post, entre otros).
- La intenciĂłn de conocer gente en la red para intercambiar informaciĂłn y/o contactar de manera personal (vĂnculos en Tinder, Bumble o en Happn; Grindr para la comunidad LGBT, o contactos personales con servicio de streaming en Twitch.tv).
- Intercambiar informaciĂłn e interactuar en grupos, como los denominados gamers, freaky, geek, trekkie, warsies, hipster, otakus y otras comunidades en red (en las rsd suelen realizar un stream en Twich).
- La construcciĂłn de contenidos propios sin la pretensiĂłn de monetizar (memes, momos, vines, infografĂas, galerĂas fotográficas, sonid line, GIF, vodcast, podcast, fotos compuestas, tuitsodios, websodios, challenger, mensajes seo, videos, videos tutoriales, videos random, videos Roast Youself, etcĂ©tera).
De todas estas condiciones, nos detenemos en la construcciĂłn de contenidos con informaciĂłn de carácter personal (sea en selfies, videos, fotos o transmisiones en streaming). La práctica de compartir imágenes[4] en la red no puede entenderse desde un desarrollo frĂvolo, efĂmero y volátil (vid. Constante, 2017), ya que adquiere otra dimensiĂłn más allá del simple entretenimiento. El autorretrato, la selfie o la autofotografĂa es “una forma cultural de presentaciĂłn social de sĂ, que conlleva un trabajo de performaciĂłn de la identidad personal de un modo relacional, sea como una actuaciĂłn pĂşblica del yo o como resultado de una práctica performativa sobre el propio cuerpo” (Rabadán, 2016).
Partimos del siguiente supuesto: el joven construye un Entorno Virtual de Representación (evr) al utilizar las rsd para compartir relatos e historias con su información personal. Un proceso de la comunicación digital que debe ser reconocible como un proceso sistémico y no sólo como una práctica de comunicación.
Con este evr el joven participa en un conglomerado digital donde sus datos están registrados, su imagen está protocolarizada, mapeada, geolocalizada y biometrizada (Baggioto, 2017), en términos de algoritmos, de condiciones de mercado y de estructuras del poder de grandes consorcios digitales.
La categorĂa propuesta en esta reflexiĂłn se desarrolla en la incorporaciĂłn de los estudios de la comunicaciĂłn digital: 1) la nociĂłn de un avatar como un modelo de construcciĂłn, interacciĂłn y socializaciĂłn referido en la denominada Web 3.0; 2) la ficcionalidad en la construcciĂłn de un relato personal digital, y 3) la configuraciĂłn de un “no lugar antropolĂłgico”.
La construcciĂłn de un avatar
La primera premisa será considerar el desplazamiento de la noción inicial de avatar como modelo de realidad virtual, a un avatar como un modelo de fragmentación y fractalidad de la representación de una identidad desde un espacio digital (vid. Sánchez, 2019). Al configurar un perfil en las rsd no sólo están implicados los valores, los gustos o las subjetividades, sino que se desarrolla un proceso de fragmentación de la idea/noción/percepción que se tiene de sà mismo; es decir, al participar en una rsd se crea un avatar digital donde empieza a construirse un relato de la identidad y la visibilidad de los usuarios.
Al usar las rsd para compartir imágenes,[5] el joven desarrolla un avatar; que no es un simple acto de compartir una fotografĂa personal, ya que la representaciĂłn de su identidad digital se va construyendo desde un alto y complejo grado de ficcionalidad, asĂ como un proceso de fragmentaciĂłn y el desarrollo de la ubicuidad. El joven no trata de hacer pĂşblica la informaciĂłn personal privada sino que desarrolla aspectos de representaciĂłn de su propia identidad, pero con herramientas digitales que lo instauran en el espacio digital.
Dado que el relato construido en las rsd no representa Ăntegramente la realidad del joven, diremos que es una representaciĂłn de sĂ mismo en un avatar. De esta forma, el acto de compartir una imagen propia en las rsd no es una práctica que permita configurar una identidad que se desarrolla en un entorno fĂsico-antropolĂłgico sino en un espacio digital para mostrar, compartir e incluso exhibirse. Existe “poca idea del valor del secreto, de la intimidad, de lo para sĂ” (Constante, 2017). El problema con el uso de las rsd es considerar que es un espacio personal, libre, seguro y real donde se autorregula la imagen de manera personal, sin efectos y sin resonancias.
Por ejemplo, la foto compartida en la red puede ser una imagen retocada con filtros, lo que presupone una representaciĂłn alterada con las herramientas tecnolĂłgicas. Esto significa una performatividad de la imagen y no un simple acto de compartir. La realidad alterada en una imagen es lo que comparte en la creaciĂłn de su avatar, donde el significado gira en torno a “lo que se cree ser” (Castell, 1997). AsĂ, un avatar es una “representaciĂłn social e interactiva de un usuario de la red” (Sánchez, 2019).
En sĂntesis, podemos entender el avatar como una red compleja de relaciones e interacciones, de efectos y control (donde se desarrolla implĂcitamente un personaje ficticio), y de identificaciĂłn (virtualidad). Para la construcciĂłn de este avatar, el joven utiliza una serie de significados y recursos mediáticos.
Historias desde la ficcionalidad
Los jóvenes desarrollan nuevos esquemas culturales y de prácticas comunicativas en la Sociedad red. Compartir imágenes de sà (selfie, autofoto, autorretrato) ha sido una práctica recurrente al navegar por la red, un fenómeno que no puede explicarse desde una noción simplista e inocua.
Las imágenes que el joven comparte en sus redes sociales no deben ser entendidas como historias reales ni información dispersa de un todo acabado; la práctica de compartir fotos no responde sustancialmente a una determinación ontológica sino a una práctica de comunicación digital que define una construcción identitaria, virtual y ficcional. Ésta es la segunda premisa a considerar.
El joven suele construir su “personaje virtual” desde la idea de compartir sus imágenes personales, pero sin una condición consciente y estructurada. Aparici (2017, pág. 15) explica que el timeline de las redes sociales se constituye de un mosaico inabarcable de opiniones y contenidos hasta convertir a cada persona en un “relato de sà mismo”.
Las historias y los relatos que aparecen en las rsd permiten que la construcciĂłn del avatar sea un espacio cuyas recurrencias, referencias y apelaciones del Otro y de SĂ Mismo sea fundamentado en relaciones del imaginario, donde se exponen de manera implĂcita “los deseos, las aspiraciones y emociones de cada usuario” (Frenquelli, 2017). Al ser fragmentado, el relato en los espacios digitales permite la reconstrucciĂłn de los significados de forma individual en funciĂłn de la recomposiciĂłn de cada uno de los fragmentos compartidos a partir del orden personal de navegaciĂłn (Aparici, 2017).
Al compartir historias en las rsd, el joven va desarrollando una mutaciĂłn de las relaciones del ámbito cultural, fĂsico, territorial y antropolĂłgico, entre otros. La imagen de sĂ mismo en las rsd es un relato fragmentado construido en un entorno virtual; no puede considerarse con las mismas categorĂas de un espacio fĂsico: una imagen con colores alterados, filtros de volumen, dibujos, emoticonos y textos integrados, por citar algunos, no pueden considerarse como una imagen real. Es un relato ficcional; para el filĂłsofo Byung-Chul Han (2017) el “yo como proyecto libre que constantemente se replantea y se inventa”.
De no considerarlo de esta forma, se desarrolla una paradoja innecesaria entre lo virtual y lo real. En los usuarios de la red no se plantea este dilema e, incluso, son procesos de pertenencia generacional; las personas antes de las redes sociodigitales no podĂan construir espacios digitales para fragmentar la representaciĂłn de su identidad. Por eso, para muchas personas adultas compartir fotos de su persona en la red (selfie, autofoto) resulta una práctica poco comĂşn, o sin sentido. Una foto personal es un objeto cultural, pero lo que ha cambiado es su significado y su carácter simbĂłlico.
Estamos en un momento de cambios en los sistemas de valores culturales y de efectos de los nuevos imaginarios culturales compartidos, lo que el investigador Lorenzo Vilchis (2013, pág. 19) denomina “transversalidad tecnológica y cultural”:
Si la ficciĂłn televisiva ha sido un escaparate tradicional de representaciones de la identidad de culturas nacionales latinas, las redes pueden estar potenciando una conversaciĂłn general sobre el valor de la ficciĂłn como revelador cultural e identitario.
Reconfigurar las “normas de identificaciĂłn que establecen y hacen visible un sistema de valores y una definiciĂłn de la individualidad y las relaciones interpersonales” (Octobre, 2019). Los procesos sociales se han desarrollado en espacios de fragmentaciĂłn y microrrelatos (posmodernidad/Lyotard), de condiciones “lĂquidas” (sociedad lĂquida/Bauman), en procedimientos tĂ©cnicos de la informaciĂłn (sociedad de la informaciĂłn), de los mecanismos de poder (sociedades de control/Deleuze), los procesos de vigilancia (sociedad de vigilancia/Foucault) entre otros. De esta forma, los esquemas de la sociedad de masas, los metarrelatos y los estratos de la modernidad han sido rebasados para entender las dimensiones entre lo real y lo virtual.
El “No lugar antropológico”
Esta dimensiĂłn que denominamos “Entorno Virtual de RepresentaciĂłn (evr), se desarrolla en un espacio determinado, como no lugar antropolĂłgico ni fĂsico; esto es, si el “lugar antropolĂłgico” es un espacio de identidad fĂsica, relacional e histĂłrica, (Aparici, 2017), el “no lugar” es un espacio de fragmentaciĂłn, un entorno de construcciĂłn inacabada donde se desarrolla un consumo inmediato de la imagen sin permanencia, de fragilidad y sin temporalidad.
Los “no lugares” son entornos donde no se construyen identidades compartidas sino lugares para el individualismo colectivo y el consumo del monólogo de la “publicidad del Yo” o el “empresariado de sà mismo”, que se plantea con el uso rsd.
El problema del evr en el entorno digital surge cuando la imagen de la construcción del avatar no está consensado entre quien comparte la imagen y el dueño de ésta; por ejemplo, el etiquetar personas, o el fenómeno de los “lord” o las “ladies”; incluso, este aspecto fue determinante para la denominada Ley Olimpia.[6] La apropiación del evr deja de ser único y se convierte en un espacio colectivo de creación; de esta manera, el “no lugar antropológico” es el mayor problema de las imágenes compartidas en la red digital.
Para Roberto Aparici (2017, pág. 15), la construcción de un espacio virtual fragmentado y asentado en un conjunto de redes sociales digitales que disgregan los discursos ha sido la personalización más absoluta. El Entorno Virtual de Representación (evr) es un ejemplo de ello.
La construcciĂłn de un evr permite a un sistema tener ordenada la compleja red de algoritmos bajo el supuesto de libertad, pertenencia, visibilidad e inclusiĂłn. Por ello, los jĂłvenes deben asumir con responsabilidad y sentido crĂtico los procesos de incorporaciĂłn a los espacios digitales, dado que se incorporan a un espacio que propicia –segĂşn el filĂłsofo Byung-Chul Han– una “comunicaciĂłn expansiva y despersonalizada, que no precisa interlocutor personal, mirada ni voz”.
pie de página
[1] En este texto sólo se consideran las redes sociodigitales horizontales o generalistas (Facebook, Twitter, Instagram, Periscope, Pinterest, YouTube); también existen las redes sociodigitales verticales (Linkedin, Viadeo y Xing) y redes sociodigitales mixtas (Pice, Yuglo).
[2] Corriente dominante de intelectuales optimistas. Todas las condiciones y transformaciones de las tecnologĂas son positivas. TambiĂ©n se les conoce como ciberoptimistas. La tecnologĂa es una oportunidad para el desarrollo cientĂfico y democrático de la sociedad. Las redes sociodigitales serĂan un espacio de democracia deliberativa (Espino, 2019).
[3] Corriente que cuestiona los posibles beneficios de la red. No hay libertad en la red; se determinan lĂmites en la Web 2.0. La subjetividad del “prosumidor” y sus prácticas están enmarcadas en la sociedad de consumo. Se sustentan en la economĂa polĂtica crĂtica. Hay una tendencia dominante de la sociedad de consumo: entretenimiento, espectáculo y desmovilizaciĂłn. Los formatos reproducen al sistema de producciĂłn de la sociedad de consumo (ibid).
[4] En este texto se utilizará la nociĂłn de imagen en un sentido amplio, sin tener la precisiĂłn de la imagen-pantalla de Lipovetsky o la imagen-avataravatar de JosĂ© Alberto Sánchez; categorĂas cercanas a la propuesta presentada.
[5] Es importante contemplar los aspectos de la denominada “violencia digital”, marcada en la Ley Olimpia: hostigamiento, vulneración de datos e información privada, asà como la difusión de contenido sexual (fotos, videos, audios) sin consentimiento y a través de las redes sociodigitales atentando contra la integridad, la libertad y los derechos, principalmente de las mujeres.
[6] En 16 estados del paĂs, como la CDMX, Michoacán, Edomex y Tlaxcala se aprobĂł la Ley Olimpia, que busca castigar con 4 a 6 años de cárcel a quien comparta imágenes Ăntimas y con contenido sexual de otra persona, sin su consentimiento.
referencias
- Aparici, R. (2017). Narrativa digital interactiva en la era de Black Mirror. España: Gedisa.
- Byung-Chul, H. (2017). En el enjambre. Barcelona: Herder. En: http://campusacademica.rec.uba.ar/pluginfile.php?file=%2F388701%2Fmod_resource%2Fcontent%2F1%2FHan%2C%20Byung-Chul%2C%20%20En%20el%20enjambre.pdf
- Constante, A. (coord.). (2017). Redes sociales. Virtualidad y subjetividades. México: FFyL-UNAM.
- Espino, G. (2019). El nuevo sistema de medios en el México del siglo XXI. México: Fontamara/Universidad Autónoma de Querétaro.
- Frenquelli, F. (2017). Las redes sociales como espacio de construcciĂłn identitaria. Revista Hipertextos 5(7), 55-80. En: http://revistahipertextos.org/wp-content/uploads/2015/12/Frenquelli-F.-207.pdf (consultado el 14 de enero de 2020).
- GarcĂa, M. (2018). Movimiento digital. MĂ©xico: IEXE Editorial.
- Octobre, S. (2019). ÂżQuiĂ©n teme a las culturas juveniles?: Las culturas juveniles en la era digital. España: OcĂ©ano TravesĂa.
- Ortiz, G. (2018). Juventudes digitales. México: UAM/Juan Pablos Editor.
- Rabadán, A. (2016). Selfie y la impronta visual: el autorretrato 3.0 representación, presentación, corporealización. Revista Ícono. En: https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/952 (consultada el 5 de enero de 2020).
- Sánchez, J. (2019). Estética de la interacción visual. México: UAM/Gedisa.
- SantamarĂa, F. (2018). Yo digital. La realidad de las realidades. MĂ©xico: Kátedra.
- Scolari, C. (2015). EcologĂa de los medios. España: Gedisa.