Claves para comprender y articular narrativas transmedia en la era de los nuevos medios audiovisuales, los videojuegos y el streaming

David Cuenca Orozco

Introducción

Las narrativas transmedia cada vez son más frecuentes en el actual ecosistema de medios de comunicación. Figuran como recursos valiosos porque, por un lado, permiten contar historias a través de todos los medios posibles (Scolari, 2013) y, además, alrededor de sus tramas han logrado generar verdaderas mitologías contemporáneas, a tal punto en que sus fanes son fieles seguidores y grandes críticos de ellas (Jenkins, 2008). En ese sentido, el crecimiento exponencial y la creatividad con la que enganchan a sus públicos, obedecen a la gran demanda que estos últimos exigen (Bernardo, 2014). Como se verá más adelante, los fanes son quienes simultáneamente orientan el sentido de estos universos narrativos e, incluso, son creadores de ellos (Jenkins, 2009).

Es importante entender hoy en día, la manera en que se definen sus procesos creativos, así como la forma de llevarlos a cabo, dado que son recursos ampliamente presentes en la sociedad actual, y también porque son fuente de ingresos para diseñadores de la comunicación y los medios, además de materia prima de investigación para el sector de la producción audiovisual y el de las ciencias del lenguaje.

A continuación, por un lado se presenta una serie de definiciones que permiten entender con más precisión a las narrativas transmedia y, por otro, se muestran distintos principios técnico-productivos necesarios para articular narrativas transmedia. Asimismo, se argumenta sobre la pieza clave que une las definiciones con las estrategias creativas del transmedia; es decir, el canon, porque se trata de un núcleo narrativo siempre alimentado por los mismos seguidores de dichas obras.

  1. Claves conceptuales para desarrollar narrativas transmedia

La primera gran clave para entender el transmedia consiste en establecer que tiene conceptos previos que lo fundamentan; es decir, existen definiciones que permiten conceptualizarlo y robustecer su comprensión. Dichas definiciones parten del cruce entre la informática y la producción audiovisual. Se trata de tópicos que los especialistas en el diseño de experiencias mediadas por tecnología han ensamblado por décadas mediante dispositivos, como discos compactos, videojuegos, etcétera. En seguida se aborda cada definición.

La primera noción es multimedia, que consiste en la capacidad de un medio de comunicación para difundir una determinada información a través de múltiples vías simultáneas; en específico, quiere decir que se usan distintos medios para comunicar. A nivel técnico-productivo, tiene que ver con los canales mediante los que se puede generar una experiencia que ayude a propagar información en todos los sentidos posibles. Un ejemplo de ello es Enciclomedia, que permitía conocer, dentro de las aulas de educación básica en México, un determinado tema no sólo con un texto escrito sino mediante una serie de recursos, como fotografías, sonidos, videos, imágenes interactivas, etc. Cada objeto generaba la comprensión integral, uniendo todos sus lenguajes y creando una trama de sentido.

El segundo concepto que permite entender al transmedia es el de intermedia, porque se trata de contenidos intermedios; es decir, una trama que logra viajar entre un medio y otro. Con este recurso, un tema se expresa en diferentes medios o soportes adaptándose a la naturaleza del lenguaje propio de cada uno (libro, película, videojuego, serie de televisión, etcétera). Una de forma muy clara de entender este fenómeno es mediante ejemplos concretos. Para este caso, se puede tomar la adaptación al cine del cómic Batman (creado por Bob Kane en 1938) a partir de la óptica del cineasta Tim Burton: Batman (1989). Es una película que logra atrapar la esencia de los personajes y la historia central del universo del hombre murciélago; sin embargo, no se considera parte del núcleo argumental original de este mismo universo, porque no respeta de forma precisa las pautas que existen en el cómic, y más bien es una adaptación antes que una extensión del sentido de una obra.

La tercera definición es crossmedia. Se trata del cruce de medios para desarrollar un tema. En concreto, con este mecanismo una trama cobra sentido al atravesar los medios suficientes; es decir, un contenido, al cruzar distintos medios, logra expandirse ampliándose a manera de secuela, pero a diferencia del transmedia, aunque se hagan presentes distintos recursos, la historia sigue siendo una. Un ejemplo de este caso, es la historia de El club de la pelea (desarrollada por Chuck Palahniuk en 1996). La película del mismo nombre, dirigida por David Fincher en 1999, muestra la historia de un personaje conocido como Tyler Durden, quien resulta ser el alter ego de un oficinista con narcolepsia llamado Jack. A lo largo de la cinta Tyler logra conformar un comando de hombres, partiendo de un Club de la Pelea, cuya finalidad consiste en hacer actos de terrorismo casero: El Proyecto Mayhem. Ahora bien, existe una segunda entrega de esta trama que le da seguimiento, titulada El club de la pelea 2 (Palahniuk, 2016). Es una novela gráfica que logra mostrar que en realidad Tyler Durden no es un alter ego de Jack, ya que se trata de una conciencia autónoma que se ha apoderado de cuerpos durante miles de años a lo largo de la historia, logrando generar el mayor caos posible a la humanidad. Finalmente, el propio club de la pelea no resulta relevante en esta segunda entrega, titulándose así más bien por ser una secuela de la primera obra. Ambas entregas, la de la película y la de la novela gráfica, logran presentar un tema a manera de colecciones. Aunque se relacionan entre sí, en realidad cada una presenta el tema por separado; sin embargo, a diferencia del transmedia, al unirse no se conforman como un todo, como un universo de sentido.

Por último, a partir de las tres nociones mostradas es posible definir con más precisión al transmedia. Por un lado, se trata de la generación de un universo narrativo articulado mediante una serie de contenidos, que se despliegan desde distintos medios y, por el otro, cada una de las piezas entendidas como historias o tramas sueltas no se desarrolla de forma diferenciada, más bien todas son fragmentos que se adhieren a un todo más grande, mismo que corresponde a la trama en su sentido más amplio. Por último, sin importar a través de cual medio despliegan sus piezas de contenido, las narrativas transmedia se conforman por un núcleo narrativo o canon. 

 2. Claves creativas para articular universos transmedia

La segunda clave para entender al transmedia, desde el punto de vista productivo, estriba en establecer que actualmente existen distintos recursos creativos para lograr un universo transmedia. Como se verá más adelante, cada uno de estos elementos corresponde a una necesidad narrativa específica, para dar a conocer un tema a través de distintos medios (Manovich, 2005). Es importante revisar cada uno para entender cómo pueden ayudar a sus diseñadores a armar universos transmedia.

Uno de esos recursos es la precuela. Se trata de un tipo de secuela (de continuación narrativa) que consiste en la generación de una historia previa a una trama ya dada. La precuela funciona dentro del transmedia, porque permite explicar cosas que no fueron lo suficientemente claras en una película, un videojuego, una serie, etcétera, dando mayor apertura a una narración. Un ejemplo muy claro es la cinta El dragón rojo, dirigida por Brett Ratner en 2002, que muestra parte del perfil criminal del psiquiatra caníbal conocido como Hannibal Lecter. En específico, esta película explica el pasado de dicho personaje; por ejemplo, por qué está encerrado en una cárcel de máxima seguridad para enfermos mentales, y aclara la muerte del flautista Benjamin Raspail a manos de Lecter, derivado de una mala interpretación en vivo. Ambos asuntos se mencionarían años antes dentro de la película El silencio de los inocentes, dirigida por Jonathan Demme en 1991.  

Una secuela, por su parte, es una nueva entrega y, específicamente, posterior respecto a una obra existente. Hay miles de secuelas alrededor del mundo que permiten explicar este fenómeno; una de ellas es la película Alien, dirigida por Ridley Scott en 1979. La cinta muestra cómo la nave comercial Nostromo aterriza en un planeta desconocido tras recibir una llamada de auxilio. Ya ahí, sus tripulantes se encuentran otra nave de origen alienígena, en la que descubren unos huevecillos gigantes que incuban creaturas monstruosas. Una de esas creaturas se incrusta en el rostro de un tripulante, quien se la lleva a la Nostromo sin darse cuenta. Más tarde, la creatura conocida como Xenomorfo, sale de su pecho y escapa a la vista de todos los demás tripulantes y, cuando empieza a crecer el Xenomorfo, va asesinando a todos los tripulantes de la nave. La segunda entrega, Aliens: el regreso, dirigida por James Cameron en 1986, muestra a la única sobreviviente de la Nostromo, Ellen Ripley, regresando al planeta donde encontraron los huevecillos alienígenos para destruirlos, descubriendo que todo era parte del plan de una corporación conocida como Wayland, para experimentar con los Xenomorfos y utilizarlos como armas para conflictos bélicos. 

La intercuela es una obra que emerge y se crea para explicar lo que ocurre entre una primera entrega y otra posterior. Su objetivo es narrar lo sucedido entre dos historias ya dadas. Se utiliza de forma recurrente para llenar los vacíos narrativos, y es uno de los principales recursos empleados para la generación de universos transmedia. Un ejemplo de ésta es la película Rogue One, dirigida por Gareth Edwards en 2016, que sigue la historia de Star Wars, creada por George Lucas, y se sitúa entre los episodios iii y iv de dicha saga. La trama logra interconectar ambas películas explicando cómo la princesa Leia Organa obtiene los planos de la Estrella de la muerte a manos de La rebelión, y la manera en que intencionalmente el creador de dicha estación espacial incluye una falla técnica capaz de destruirla en su núcleo.  

Por su parte, una medicuela es una trama que se desarrolla dentro de una intercuela; sin embargo, tiene la particularidad de que no necesariamente sigue el hilo de la trama en su sentido más amplio, sino más bien trata de explicar una nueva aventura derivada de un suceso intermedio entre dos historias. Un ejemplo claro es la historia Dragon Ball Super, creada en 2015, en la que se desarrolla uno de los personajes más entrañables de la animación, conocido como Son Gokú, creado por Akira Toriyama en 1984, trama que se sitúa justo entre la saga de Bajin Boo y el final de la serie Dragon Ball Z, transmitida en 1996. En pocas palabras, en Dragon Ball Super se narran sucesos que ocurren dentro de la línea temporal y argumental de Dragon Ball Z.

Ahora, una paracuela consiste en el desarrollo de una historia paralela generada a partir del punto de vista de distintas voces narrativas; es decir, se plantea una situación desde cómo la experimenta o percibe un determinado personaje u otro. El ejemplo más claro de ello es precisamente la película El rey león 3, dirigida por Bradley Raymond en 2004, donde se explica la manera en que ocurrieron los sucesos de la primera entrega, El rey león, dirigida por Rob Minkoff en1994. Así, en El rey león 3 se puede descubrir otra versión de lo sucedido en la película El rey león.

Otro recurso para la generación de narrativas transmedia es el Retcon, también conocido a nivel técnico-productivo como retrocontinuidad, que consiste en la generación de una obra que sirve como secuela, pero cuya particularidad estriba en retomar sólo una parte específica sin tomar en cuenta las entregas posteriores o anteriores. Un ejemplo es Terminator Genesis, cinta dirigida por Alan Taylor en 2015, que da continuidad a Terminator I (1984), pero su trama cancela lo ocurrido en Terminator 2 (1991); es decir, Terminator Genesis muestra la manera en que el líder de la resistencia mundial contra las máquinas, John Connor, genera una paradoja temporal al mandar un terminator, un robot del futuro, para eliminar a otro terminator enviado, precisamente, también desde el futuro, con el objetivo de asesinarlo a él mismo. Así, dentro de esta película se explica que lo ocurrido en Terminator 2 nunca sucedió.

Por su parte, un spin off es una obra derivada. Se trata de un videojuego, una serie para la televisión, una serie web, un cortometraje, etcétera, que retoma elementos de una obra ya existente, en particular alguno de los personajes principales o el lugar donde ocurrieron los sucesos de esta narración y, a partir de esos elementos se crea una nueva historia exclusiva para ese personaje. Un ejemplo concreto de spin off es la serie Daria (transmitida por mtv en 1997), una caricatura que relata la vida de una adolescente sumamente inteligente y sarcástica que sobrelleva su vida, la cual considera muy ordinaria, en los suburbios y al interior de la escuela secundaria. Daria apareció por primera vez dentro de la serie Beavis and Butt-Head (MTV, 1993), siendo una de las pocas personas que podían permanecer cerca de ellos.

 

  1. El canon, clave de toda narrativa transmedia

La tercera gran clave para definir y armar transmedia consiste en establecer que el canon es el núcleo creativo de toda narrativa transmedia. El canon es un territorio donde se pone en juego el sentido de una trama o narración, une las múltiples partes de una obra y les da un sentido, mismo que no es el que cada una puede lograr por separado. Más bien es el sentido único que cobra ese universo que, si es alterado mediante otra entrega, cuya narración logre hacer una variación sobre los personajes o contenidos desplegados en una matriz de sentido previa, será criticado duramente por los fanes. Al mismo tiempo, es gracias al canon, el espacio simbólico de apropiación de un sentido, que una obra logra expandirse hacia otros horizontes sin perder el hilo conductor, sin desprenderse del sentido original que ya posee.

Los fanes saben que alterar el argumento de una obra requiere de especial cuidado. De forma casi quirúrgica, sus creativos, guionistas, animadores, etcétera, deben proponer sin salirse demasiado de las exigencias de sus públicos, ya que quien defiende y define al canon es, precisamente, además de sus creativos, su fan (Manovich, 2013). Los seguidores de una obra serán quienes demanden a sus creativos una serie de entregas, precuelas, intercuelas, spin offs, etcétera, suficientes para explicar lo que ocurre en torno a sus series, videojuegos, películas, y demás favoritos.

Conclusiones

Las claves aquí presentadas permitirán conocer detalles sobre el transmedia. Cabe mencionar que todas las estrategias creativas y las definiciones se pueden cruzar o hibridar para armar una narrativa transmedia, tanto a nivel teórico como técnico-productivo. Es importante mencionar que existen otros recursos creativos que pueden ayudar a articular al transmedia, como el crossover y el reboot, y que sus creativos piensen en la estrategia más conveniente de acuerdo con el medio que han establecido para llevarlas a cabo, porque no todos los objetos y lenguajes de un medio son suficientes para hacerlas. Además, sus creativos deben pensar en los fanes en todo momento, porque son ellos quienes las enriquecen, empujando a sus creativos para aportar elementos que logren una mayor apertura, o bien, logran que una determinada medida comercial, como las descargas adicionales de contenido para videojuegos, dlc, no se implemente. Si los fanes mataron a Superman o a Sherlock Holmes, son ellos quienes exigen que regresen, reinventados, bajo un concepto nuevo que les resulte más adecuado.

REFERENCIAS

Bernardo, N. (2014). Transmedia 2.0: How to Create an Entertainment Brand Using a Transmedial Approach to Storytelling. United States of America: BeActive Books.

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Paidós.

—. (2009). Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós.

Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. España: Paidós.

—. (2013). El software toma el mando. Londres: UOC Press-Comunicación. 

Scolari, C. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. España: Deusto Ediciones.

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