Las mediaciones de las narraciones transmedia

Mario Alberto Revilla Basurto

Introducción

Cuando era niño jugaba a los espadazos con mi primo Paco, mis vecinos o mi hermano, ataviados con nuestras espadas y escudos de juguete, a veces con una toalla a modo de capa, imitando las aventuras de Ivanhoe y, por supuesto, lo mismo pasaba si veíamos Caravana, ¡Combate! o Los intocables.

Los pasillos del edificio se volvían praderas para galopar, los sillones de la sala se convertían en murallas a escalar, las escobas eran peligrosas armas rivales, y no faltó la ocasión en que un florero o una porcelana sufrieron los estragos de las refriegas y nosotros el consecuente regaño. A veces, preferíamos revivir las hazañas de los héroes de la televisión jugando con soldaditos de plástico y, entonces, las canicas eran armas letales. Crossover: a veces los soldaditos se convertían en jugadores de un peculiar “tochito”: si para la guerra se recomendaban los delgaditos, en el “tocho” se preferían los gruesos y pesados. Los criterios se ajustaban a la modalidad de la escenificación.

El futbol no escapaba a nuestra “ambición de aventura” o “experiencias de entretenimiento”, como se le dice ahora: lo seguíamos por tele o radio, y jugábamos cascaritas en el patio del edificio, pero si el clima lo impedía, jugábamos con el “futbolito” de Fer o hacíamos una versión con corcholatas –las tapas de los envases de refresco–, ahí el balón era un garbanzo y las porterías unas cajas de cartón. También comentábamos el juego a la manera de los locutores de radio y televisión, aunque siempre resultaba un partido nunca antes jugado.

Definitivamente Ivanhoe era mi favorito. En el cineclub de los salesianos vi la película. ¡Uf!, días y días jugando y reelaborando la historia con mis soldaditos, mi hermano y mi primo cuando nos visitábamos.

Mi primo Paco descubrió la revista de nuestro héroe, donde encontramos aventuras distintas a las de la televisión, y cuando logré cierto dominio de la lectura, la emprendí con el tesoro descubierto al husmear en un librero de casa: Ivanhoe, la novela de Sir Walter Scott, ¡la fuente original! Ésta ofrecía personajes, motivaciones y giros que no se encontraban en la historieta ni en la serie de televisión, ¡vamos, ni en la película! Sin duda, ahí se fraguó mi afición a la lectura y los juegos se enriquecieron notablemente. Es evidente que la novela trazaba el guion central de la película, la serie, las historietas y los juegos, pero la imaginación y las circunstancias de los distintos tipos de narradores imprimían sesgos nuevos o específicos: las “experiencias de recreación narrativa”; es decir, la apropiación de las historias por los consumidores/jugadores resultaba en aventuras nunca antes contadas, sobre todo porque pese al guion, nosotros, los recreadores finales, teníamos la potestad de ajustar y consensar las reglas del juego, siempre que se consideraba necesario.

¿Aquellas “experiencias de recreación narrativa” (ERN) entran en la noción de las “narraciones transmedia” (NT)? ¿Cabe entre ambas experiencias un nexo desde el análisis teórico, histórico? Este texto rastrea esa posibilidad.

 Las narraciones transmedia (NT)

Hasta donde se puede rastrear, H. Jenkins (2008, p. 31) fue el primero en llamar la atención hacia las narrativas o narraciones transmedia (NT), a las que concibe como “el arte de crear mundos” y destaca la participación de consumidores deseosos de enriquecer sus “experiencias de entretenimiento”. Para el autor, este flujo de contenidos a través de múltiples plataformas no se da sólo como un fenómeno tecnológico sino implica dos condiciones de un ambiente cultural: una “cultura participativa” y una “inteligencia colectiva”. En el fenómeno advierte una revitalización de la cultura folk, en respuesta a la cultura de masas (Jenkins, 2008, p. 15); una respuesta desde las formas de hacer, interpretar y valorar la vida en el mundo, surgidas de la experiencia popular frente a los bienes simbólicos y prácticas diseñados y producidos desde las industrias culturales (Martín, 2003).

Encontramos dos dinámicas configuradoras de identidad (Castillo, 2013, p. 89), con lógicas, ritmos y propósitos distintos, que se articulan cuando el público que quiere y sabe compartir fragmentos de sus experiencias, recrea y desarrolla una historia puesta originalmente por una empresa creadora de contenidos.

Klastrup y Tosca (2004, p. 1) se refieren a las nt como “sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas”. El trabajo de estas autoras resulta particularmente interesante, porque lo abordan a partir de su objeto de estudio particular: los videojuegos. Sin duda, los juegos en todas sus modalidades son un dispositivo de apropiación y reinterpretación de todo tipo de narraciones, una práctica clave de enculturización.

Por su parte, Scolari (2013, pp. 24-25) entiende las NT como “una particular forma narrativa” que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etcétera) y medios (cine, cómic, televisión, videojuego, teatro, entre otros), que no son meras adaptaciones de un lenguaje a otro sino auténticos “mundos narrativos” que se enriquecen con personajes y anécdotas, y una variedad de medios y sus formas expresivas. Este planteamiento permite al autor explorar el papel de dichas formas narrativas más allá de las fronteras de la ficción.

El panorama se completaría con las conversaciones de los seguidores de series o películas que exponen gustos y críticas, desplegadas en foros y redes sociodigitales, donde se gestan correcciones o las expansiones narrativas (Simelio y Ruiz, 2013).

  •  De las ERN a las NT
  1. a) Al reseñar el trabajo de Jenkins, J. Guillén (2013) señala siete características de las NT, que se desglosan en 10 conceptos, que permitirán cotejar las NT con las ERN.
  2. b) EXPANSIÓN: desarrollo y expansión a través de prácticas virales en redes sociales, aumentando el capital simbólico y económico de la historia. Desde luego, las prácticas de apropiación a través de la recreación de las aventuras leídas o vistas corresponde al desarrollo, porque las redes sociales han existido toda la vida humana. Resulta que el futbolito con corcholatas se jugaba también en España por las mismas fechas, según nos enteramos décadas después por el programa Cuéntame. Cierto que esas prácticas no contribuían a incrementar el capital económico y este dato puede ser relevante.

2. PROFUNDIDAD: distinguir entre quienes difunden y amplían el universo inicial con sus propias producciones y quienes sólo siguen la saga, acaso la replican. En las ern se daban distintos niveles de participación.

3 y 4. CONTINUIDAD-MULTIPLICIDAD: mantener rasgos clave del personaje o la situación narrativa –incluso estructuras narrativas–, a la vez que se incluyen o desarrollan personajes, características, anécdotas diferentes a la trama central, se cumplía en alto grado.

5 y 6. INMERSIÓN-EXTRABILIDAD: la presencia de elementos que provocan tanto la sumersión en la historia, como su reconocimiento o vinculación con la realidad cotidiana. Tan había un meterse en la historia que surgía el deseo de continuarla en otros productos comunicativos o en los juegos, a partir de las identificaciones de los consumidores/improvisados actores con los personajes y las anécdotas de las historias, además de la función aleccionadora-enculturizadora que muchas veces cumplían las anécdotas, etc.

7. CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS: las ficciones proponen todo un ambiente o mundo, con su amueblamiento, personajes con sus relaciones y conflictos, lo que también se presentaba en las narraciones de la cultura de masas, que se sostenían al recrearlas. De ahí las transformaciones del sofá o del pasillo

8. SERIALIDAD: las nt no son lineales, se dispersan y adaptan en variados medios para explotar sus posibilidades expresivas, lo que se asocia con la multiplicidad. Desde luego, cada medio o tipo de expresión –cine, televisión, historieta o juego– explotaba sus posibilidades y, si bien se partía de eso que ofrecían los productos industriales, necesariamente había adaptaciones en las “narraciones/juego”, porque funcionaba igual si se personificaba a Ivanhoe que si se le daba esa tarea a un muñequito de plástico. A veces, las adaptaciones alcanzaban algunas reglas, que derivaban en insólitas complicidades o antagonismos.

9.SUBJETIVIDAD: justo a partir de la multiplicidad, se amplía la historia y las características de los personajes, según los gustos y otras características personales de los militantes. Algo muy parecido a las reelaboraciones de las historias de “los medios de masas” llevadas al juego.

10. REALIZACIÓN: las nt son producciones que provienen de prosumidores; es decir, consumidores de origen, pero que adoptan un papel activo y también se transmutan en productores. Por supuesto que se daba en las “producciones” de los juegos con los que hacemos la comparación.

Todo parece indicar que las diferencias básicas son: la capacidad de alcance y velocidad de difusión que los instrumentos informáticos permiten y que las redes presenciales no poseían; el incremento del capital económico de la narración/franquicia y, tal vez, el simbólico.

La diferencia indiscutible entre las NT y las ERN, consiste en la noción de franquicia; es decir, en el carácter o impacto mercantil que las NT pueden tener sobre la franquicia/narración, al expandir historias, expanden el mercado de marcas. En las ERN había un impacto comercial, y aun simbólico, en las extensiones industriales, los circuitos de empresas de comunicación –fueran impresos, cinematográficos o televisivos–, hasta en la venta de juguetes; sin embargo, las recreaciones en sí, que tal vez aumentaban el prestigio de la historia y aun lo publicitaban, no tenían ningún impacto mercantil. Estaba lejos la ubicua comercialización de la “sociedad del rendimiento” (Han, 2012).

Si bien la velocidad de difusión de las ERN era absolutamente más lento, y el alcance más reducido, la “expansión de historias” que pasan de un sistema expresivo a otro y que añaden o restan elementos, inició con la representación gráfica de historias orales, con su transmediación a la escritura, sus traducciones y se robusteció con las operaciones transnacionales del cine y la televisión. Seguro había juegos que, si no explotaban exactamente las mismas historias, compartían los elementos clave, prueba de ello es la casi universal semejanza de muchos juguetes: soldaditos, armas, juegos de té, muñecas y carros. El fenómeno se consolida con las transnacionales del juguete, que llevarían junto con éstos y su publicidad, prácticas más o menos estereotipadas de juegos. Por cierto, la publicidad es uno de los campos que han explotado las NT, asociada a las ficciones, se les puede designar como “publificciones”, si bien López-Pumarejo (2013, p. 310) las identifica como una forma sui generis de la “webnovela”. Me sigue pareciendo notable el caso del futbolito con fichas y cajas de cartón como un caso significativo de la capacidad de difusión de aquellas ERN.

Por otro lado, y al margen del modelo que nos facilita Guillén, llama la atención la persistencia de las estructuras narrativas (Vilches, 2013, p. 25) decimonónicas en las NT. Esta persistencia hace suponer la preeminencia de una lógica reproductiva (Martín, 2008, p. 126) en las NT, quizá porque a semejanza de las ERN parten de una historia dada que marca el o los ejes de todo el “universo narrativo”. Esta característica adquiere importancia en el análisis mediacional que a continuación se expone.

III. Las mediacionales de las NT

Hay argumentos para afirmar que las ERN y las NT son prácticas distintas, pero no ajenas del todo. Hay una “superposición” entre ellas, nada casual: estamos frente a un caso paradigmático para observar los procesos de ajuste de los sistemas de comunicación, a través de sus prácticas y sus productos (Revilla, 2019), así como de los procesos de mediación, que se dan a partir de prácticas comunicativas.

A diferencia de un montón de meras adaptaciones –recuérdese el caso de la obra de Yolanda Vargas Dulché–, se pueden encontrar antecedentes significativos de “expansiones narrativas”. La Guerra de los Mundos, de H. G. Wells (1898), es un buen ejemplo; ha tenido diferentes versiones cinematográficas, hasta en dibujos animados, o con otro nombre, como Día de la Independencia, con la obvia y petulante intención de fantasear con (Estados Unidos de) América liderando al mundo en una batalla por la supervivencia de lo humano; ha dado pie a series de televisión, una en 2019 por la BBC. Además de las adecuaciones de personajes, tiempo y lugar de cada recreación, aquí interesa subrayar la secuela gatillada por la adaptación radiofónica, quizá transmediación, de Orson Welles, que a su vez ha generado recreaciones, desde Los Simpsons hasta el montón de análisis teóricos a que dio lugar, pasando por al menos una película sobre el episodio del radioteatro de Welles, La noche que América se estremeció, y no sobre la novela original. He ahí bastantes elementos propios de las nt.

La expansión narrativa de La guerra de los mundos podría entenderse como un antecedente generado “desde las industrias culturales”, según lo conceptúa Martín Barbero (2003): las ERN de las hoy generaciones adultas serían otro antecedente, éste desde las prácticas de apropiación o “lo que pone el público”.

Ahora bien, Carlos Scolari sugiere que la saga Star Wars representa el modelo de las NT, ya que es la primera secuela de películas que se expandió con libros, historietas y videojuegos. También se comercializaron juguetes, con los que se podía recrear/expandir las aventuras interestelares, aunque muchos compradores les otorgaron como valor principal el carácter de coleccionables (maniobra de prestigio) y se evadió una serie de TV, porque se cedía control sobre la franquicia. No se puede dejar de mencionar, por aquello del “prestigio añadido” a las historias, que a la “Iniciativa de Defensa Estratégica” de Reagan se le conoce popularmente con el nombre de la saga cinematográfica. Por cierto, la saga Star Wars abarca justo el periodo del surgimiento –acaso lo profetiza– y consolidación de las tecnologías informáticas y la internet. En este universo narrativo encontramos experiencias tanto de “recreación narrativa” como de “narraciones transmedia”. Ahí se puede visualizar con claridad el punto de convergencia, la “superposición” que actualiza las experiencias consolidadas de apropiación con la novedosa búsqueda de “experiencias de entretenimiento”.

La confluencia de persistencias e innovaciones autoriza considerar a las “narraciones transmedia” como un fenómeno de mediación que opera en dos niveles. Diacrónicamente, superpone a la práctica consolidada de apropiación por parte de los consumidores de contenidos ficcionales, clave en los procesos de enculturización, una práctica novedosa, permitida tecnológicamente por las plataformas informáticas, y la disposición cultural de “buscar experiencias de entretenimiento” recreando contenidos, con lo que se contribuye a la expansión del universo de la historia narrada en cuestión.

Sincrónicamente, el plano de la experiencia de apropiación de contenidos por parte del público se articula con una iniciativa en el plano comercial, de origen institucional, sistémica, dirigida a la ampliación de la “marca” en el mercado. Y ésta sería una de las novedades de los procesos de apropiación, recreación y expansión de los contenidos: es posible que estas experiencias contribuyan a la dinámica de autoexplotación (Han, 2012) y aún de la “proletarización digital” (Gabriel, 2019), dinámicas yuxtapuestas a la “cultura participativa” y la “Inteligencia colectiva”.

Al parecer hay una inclinación a observar el tema de las NT desde tres perspectivas (Vilches, 2013), como una transformación cultural o una disposición más participativa del público frente a su entretenimiento y en general ante la información; se destaca como un fenómeno financiero y comercial, una transformación de la industria de las narraciones, a raíz de la mutación de las audiencias y los financiamientos; o se las aborda a partir de las prestaciones que ofrecen los aparatos y las plataformas informáticas. Todas estas perspectivas, sin duda, nos han ofrecido aprendizajes muy, muy valiosos.

En este trabajo se trató de aportar otra perspectiva: considerar a las NT como un proceso de mediación, al menos en dos sentidos, uno histórico: la superposición de prácticas novedosas sobre prácticas consolidadas, lo que da continuidad a las transformaciones de las prácticas sociales de comunicación (Revilla, 2019) implicadas en procesos de identidad y reproducción social; y el otro funcional, al permitir la articulación de dos prácticas, en planos distintos y con lógicas diversas (Martín, 2008, p. 71), el de la identidad/reproducción y el comercial. Desde luego, como apuntan algunos de los autores consultados, las narraciones transmedia trascienden las narraciones de ficción; por ejemplo, las ya mencionadas “publificciones” y los sport-games. Tendríamos que preguntarnos, desde la perspectiva de la Teoría de la Mediación, ¿hasta qué punto las noticias falsas, los “hechos alternativos” o la “religión a la carta” son modalidades de narraciones transmedia? En la exploración de esta idea pueden estar las claves de muchos fenómenos que estamos viviendo.

acerca del autor

Licenciado en Periodismo y Comunicación Colectiva por la enep Acatlán, unam. Maestro en Comunicación Institucional por el cadec. Profesor en la licenciatura en Comunicación de la fes Acatlán, unam.

Correo-e: [email protected]

referencias

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Gabriel, M. (2019). “Silicon Valley y las redes sociales son unos grandes criminales”, entrevista de Ana Carbajosa. En El país. En: https://elpais.com/cultura/2019/04/17/actualidad/1555516749_100561.html

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Guillén, J. (2013). Las 7 características de Transmedia por Henry Jenkins. En: https://jguillengarcia.com/2013/06/27/las-7-caracteristicas-de-transmedia-por-henri-jenkins/

Han, B.-Ch. (2012). La sociedad del cansancio. Barcelona: Herder.

Jenkins, H. (2008). Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. En: https://www.perio.unlp.edu.ar/sitios/wp-content/uploads/sites/7/2015/03/henry_jenkins-cultura-de-la-convergencia.pdf

Klastrup, L. y Tosca, S. (2004). Transmedial Worlds-Rethinking Cyberworld Design. Copenhagen: IT University of Copenhagen. En: http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf

López-Pumarejo, T. (2013). “Las televisiones hispanas en Estados Unidos. cómo se adaptan al cambio”. En Vilches, L. (coord.). Convergencia y transmedialidad. La ficción después de la TDT en Europa e Iberoamérica. Barcelona: Gedisa. Pp. 307-317.

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Martín, M. (2008). La mediación social. Madrid: Akal.

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Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Barcelona: Deusto.

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Vilches, L. (coord.). (2013). Convergencia y transmedialidad. La ficción después de la TDT en Europa e Iberoamérica. Barcelona: Gedisa.

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