Transmedia y adaptaciones: diferencias sistémicas para la expansión de universos narrativos

Blanca Estela López Pérez

Introducción

 

La posibilidad de migrar historias entre soportes narrativos ha permitido tanto la ampliación de las audiencias como distintas formas de participación de éstas. En 2006, este flujo recibió, por la pluma de Henry Jenkins, el nombre de convergencia; sin embargo, a más de una década y con la creación de franquicias que ostentan varios títulos de universos narrativos, es necesario hacer algunas precisiones sobre las operaciones de lenguaje implicadas dentro de estos sistemas.

Los transmediáticos son sistemas de lenguajes, no sólo por el uso de diferentes códigos propios de cada medio sino por la forma de pensamiento implicada en cada red de sentido. El tipo de historias y su representación pueden variar dependiendo del soporte narrativo, así como del tipo de lectura y de la relación que cada lenguaje ofrece y demanda de sus audiencias. De ahí que la transmediación como operación del lenguaje no nada más implique replicar un contenido en distintos medios, porque la diversificación de canales no involucra una relación transmedial que permita generar contenidos distintos de aquellos que está replicando, sino se habla de una relación de cruce o across-media. En consecuencia, se requiere diferenciar la construcción de líneas narrativas de la creación de mundos narrativos, con el objetivo de identificar las distintas implicaciones que operaciones como la adaptación tienen en contraste con el diseño de sistemas narrativos.

El presente texto se divide en dos secciones, en la primera se trabaja el proceso de adaptación del lenguaje de un medio a otro, así como la forma de lectura propuesta para el lector/jugador/espectador y el caso que se revisa es la adaptación al cine y videojuego del cuento “Johnny Mnemonic”, de William Gibson, junto con su impacto en el desarrollo de otras producciones de ciencia ficción cyberpunk. En la segunda sección se trazan algunas precisiones de diseño para la creación y expansión de universos narrativos que involucren la interacción entre distintos soportes narrativos.

Adaptaciones, traducciones y traslapes en soportes narrativos

Las adaptaciones entre medios se han realizado desde hace siglos; por ejemplo, de la literatura al teatro fueron frecuentes en el siglo XIX, y de la literatura al cine durante el siglo XX. Una adaptación corresponde a una traducción entre distintos lenguajes que han generado diferentes regímenes de representación (López, en Núñez, Castillo y López, 2018, p. 73); esta operación entre lenguajes busca trasladar las características fundamentales que tiene una historia de un medio a otro, con el fin de sostener cierta “fidelidad” para que se le considere una “buena adaptación” (Stem, 2014, p. 47).

Se observa que al derivar una historia –concatenación de eventos a lo largo de una línea de tiempo– de un régimen de representación a otro, habrá elementos y operaciones que no sean traducibles de manera evidente e, incluso, existirán particularidades en las que ni siquiera sea posible. Por ello, se concede a cada medio una especificidad de funciones en un lenguaje que sólo permiten ciertas formas de lectura o interacción con ese medio y, en consecuencia, identificar que algunos géneros narrativos surgen para un medio en específico, como el cine de acción, cuyas historias no se llevan al teatro o algunos textos literarios de las que sus adaptaciones al cine no son afortunadas.

La adaptación puede presentar cierta resistencia a llevarse a cabo, ya que distintos medios se leen de diferentes formas. Si el lector puede decidir regresar o detenerse, así como saltarse páginas, evidencia acciones que el cine no ofrece en salas (Seger, 1992, p. 14); por su parte, la cinematografía genera otro tipo de diégesis que no se sujeta a los efectos de las descripciones literarias en el lector sino que muestra al espectador, a través de la fotografía y la dramatización, la construcción de espacios y personajes. Mientras la literatura describe, el cine muestra, lo que permite generar cierta forma de vinculación específica que separa el carácter que ofrece cada experiencia narrativa. De esta manera, si se considera a los video juegos como otro régimen al que se puede llevar la traducción, la operación demandada es la acción directa del jugador sobre el espacio ficcional presentado.

Así, se puede afirmar que leer, presenciar y hacer son operaciones que adquieren sentido por estar dirigidas a una forma particular de vinculación a través de los lenguajes propios de cada medio. Es necesario aclarar que sólo considerar que la diferencia entre los regímenes de lenguaje es la presencia de la interactividad, implica profundas complicaciones como resultado del sesgo desde el que el término se define; muchas veces lo que se identifica como interactividad corresponde más a reactividad del medio como respuesta a las acciones del sujeto, cuando en realidad la interacción es más cercana a una operación comunicativa de construcción de sentido. De ahí que se trate de una característica fenoménica más que objetual dentro de los sistemas narrativos y que no necesariamente permite describir la totalidad de producciones digitales mientras excluye a los medios tradicionales. En consecuencia, el carácter de la forma de interactividad o construcción de sentido genera una experiencia de ficción diferente y, por ello, no se puede esperar lo mismo de todos los medios, aunque las adaptaciones permitan dar soporte a una misma línea narrativa. Basta mencionar las poco afortunadas adaptaciones de videojuegos hechas para cine (Friz, en Moore, 2010, p. 186), a manera de ejemplo: el sentido estético que se construye mediante la performatividad no es igual que el obtenido del acto escópico. 

Un factor narrativo que contribuye a la resistencia a la adaptación es la focalización. Dado que se trata de una forma de restricción y estructuración sobre la que se organiza una narración (Pimentel, 2008, p. 95), la focalización se altera por las particularidades de cada medio; mientras la focalización interna –tener acceso a los pensamientos del personaje– es propia de la literatura, porque el texto hace esta descripción, en cine el pensamiento de los personajes debe dramatizarse; es decir, convertirse en acciones que permitan dar cuenta del conflicto interno, las aspiraciones, los recuerdos y miedos, entre otros factores, al interior del personaje. La focalización externa, que en literatura describe el comportamiento de los personajes, pero restringe el acceso a su interior (Pimentel, 2008, p. 100), se acerca bastante a la focalización lograda por la dramatización en cinematografía. Por su parte, en el videojuego la focalización se concentra en el personaje del jugador y recibe las acciones sobre sí mismo, ya que se apropia del personaje, mientras que en otros medios ese efecto se logra por identificación o proyección con el mismo.

Para mostrar el cambio de lenguaje sobre los soportes mediáticos, se muestra un ejemplo que se ha adaptado a diferentes medios, la historia corta “Johnny Mnemonic”, de William Gibson (1987, p. 2):

Then I Heard that Ralfi Face wanted to put a contract on me. So I´d arranged to meet him in the Drome, but I´d arranged to meet him as Edward Bax, clandestine importer, late of Rio and Peking.

En este párrafo se observa el uso de la primera persona en pasado, así como datos y razones del cambio de nombre para la cita con Ralfi. Si se tratara de un guion, el lenguaje cambiaría a tercera persona y a tiempo presente, como se muestra en la siguiente imagen del tratamiento de guion de 1992; de manera posterior, éste se traduce a un storyboard en el que se muestra una traducción a lenguaje cinematográfico articulado por planos y movimientos de cámara.

En el caso del guion se aprecia, además, la presencia de indicaciones sobre el espacio y el audio, como es el v.o. (voice off), propias de una herramienta de producción que no contiene la puesta en cámara, ya que esa es la función del storyboard. Tanto la literatura como el guion contienen texto, pero el lenguaje es diferente, uno describe abstracciones que el lector debe imaginar, mientras el otro propone acciones visibles a cuadro en pantalla. Este tipo de precisiones hace que los textos requieran diferentes formas de lectura y, en consecuencia, también tengan distintos sentidos.

Ninguna de estas traducciones entre lenguajes tendría otra función además de trasladar la historia a otros soportes narrativos, como también se observa en la película interactiva de 1995 dirigida por Douglas Gayeton. En este sentido, la adaptación no requiere ampliar el universo narrativo si no lo requiere; sin embargo, este incremento de complejidad es lo que posibilita el diseño de un sistema transmedial.

Incremento de información y complejidad

Cuando un soporte narrativo ofrece suficientes operaciones del lenguaje para generar un mundo ficcional, permite contener más líneas narrativas o historias, además de la ya narrada. Entonces se trasciende el conflicto particular del personaje de la historia original para proponer una multiplicidad de conflictos formados por las posibilidades del universo narrativo; pero implica no sólo trascender el lenguaje de un soporte particular sino crear una red de diferentes formas de aproximarse a ese universo, apelando así a diferentes audiencias, edades y perfiles dispares, y diversas voluntades de participación. No se trata de replicar un mismo contenido y transmitirlo en diferentes medios sino de facilitar un sistema que permita la constante renovación y producción de contenidos nuevos generados tanto por creadores como por las personas que participan en las distintas esferas del sistema narrativo.

Para Marie-Laure Ryan, los mundos posibles o imaginarios deben permitir la inmersión en su ficción y para lograrlo señala la importancia del tamaño del mundo (Ryan, en Wolf, 2017, p. 9), ya que no sólo admite la presencia de múltiples escenarios sino que amplía la variedad de personajes y, en consecuencia, conflictos. También facilita la integración de diferentes medios, desde los audiovisuales y literarios hasta los lúdicos en pantallas, tableros y dispositivos móviles e, incluso, el diseño de experiencias como parques y restaurantes temáticos, por nombrar algunas opciones; sin embargo, además del tamaño, es necesario que el sentido que construyan se lo puedan apropiar los lectores/espectadores/jugadores, de tal suerte que sea una parte significativa de sus vidas (Berger, 2020, p. 135). Por lo tanto, no resulta extraño que mucho del diseño narrativo para sistemas transmediales no está sujeto a la cantidad de medios involucrados sino a las estrategias comunicacionales para facilitar distintas formas de acceso, creación y participación.

Es evidente que al no tratarse de una sola línea narrativa sino de una red de información de naturaleza diversa, es necesario involucrar distintos lenguajes que detonen variadas formas de construir sentido. Como resultado, entonces, no es posible afirmar que la característica central de estos sistemas narrativos complejos sea la no linealidad, ya que ésta estaba presente no sólo en medios analógicos –como el montaje cinematográfico– sino en algunos tan antiguos como el teatro (Miller, 2014, p. 13). La complejidad subyace más en un nivel semántico; es decir, los conflictos que el sistema narrativo muestra y las vías que ofrece para enfrentarlos, permite a los participantes oscilar entre distintas formas de abstracción, así como niveles de dificultad tanto para entrar en el sistema como para lograr la inmersión; no resulta sorprendente que se propicien diferentes formas de lectura y consumo para las distintas partes de un mismo sistema que puede llegar a constituirse en un estilo narrativo como consecuencia última.

De esta manera, mientras las novelas de los autores clásicos del cyberpunk, como el ya mencionado Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan o el fundamental Phillip K. Dick, abordaban conflictos con subtextos políticos y crítica social, los juegos de rol –Cyberpunk, de Mike Pondsmith (1988), y Shadowrun, de Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd (1989)– permiten experimentar la intensidad de esos conflictos filosóficos propios del género, o historias de acción más elementales. Lo mismo se observa en la cinematografía con las cintas Blade Runner (Scott, 1982), Akira (Otomo, 1988), Johnny Mnemonic (Longo, 1995), y la entrega original de Matrix (hermanas Wachowski, 1999), cuyo universo narrativo no sólo incluyó dos películas más sino cortos animados, cómics, libros y videojuegos, la reciente Blade Runner 2049 (Villeneuve, 2017), series animadas como Aeon Flux (Chung, 1991-95), de la que además se hicieron cómics y videojuego, o la japonesa Serial Experiments Lain (Nakamura, 1998) que cuenta con manga y videojuego, por mencionar algunas.

Para William Gibson, el considerar el cyberpunk como un “Movimiento con mayúscula”, ya implicaba imponer una etiqueta que se debía evitar (Diggle, en Smith, 2018, p. 128); a pesar de su postura, los conflictos narrativos que este tipo de literatura planteó tuvieron eco en distintas audiencias y se produjeron obras para otros medios, como el cine y los videojuegos. Así, los conflictos narrativos y las relaciones de sentido planteadas en estas obras de las décadas de 1980 y 1990, lograron suficiente complejidad e hipertextualidad, por lo que no fue difícil que se constituyeran como un género que incluye varios sistemas narrativos e, incluso, distintas franquicias ya presentes en diferentes países. Recientemente, los desarrolladores cd Projekt red proponen el videojuego Cyberpunk 2077, un mundo abierto que ostenta características urbanas, sociales y económicas, que ya estaban presentes en los juegos de rol antes mencionados.

Las partes integrantes del sistema ofrecen diferentes experiencias narrativas que pueden resultar atractivas para audiencias heterogéneas, y distintas experiencias de ficción, pero no se trata de parcialidades, cada experiencia debe sostenerse por sí misma y, si decide atravesar por todas o casi todas las posibilidades, se enriquecerá; no son rompecabezas que se venden por partes. De ahí que el diseño narrativo inicial no sólo involucra las estructuras tradicionales de cada medio sino un diseño estructural sistémico que permita a los distintos medios formas de interconexión e hipertextualidad. Al partir de un medio que sirva de anclaje es más sencillo integrar al menos otros dos medios (Berger, 2020, p. 144), para generar una red básica que ayude a ampliar el universo narrativo e involucre la participación de las audiencias. Una manera de lograrlo es abrir la posibilidad de contar historias diferentes a las del protagonista del medio ancla, como se observa de manera acotada con las dos entregas de Blade Runner o Matrix y Animatrix. Otras formas de expansión de universos se han apoyado en las producciones hechas por fanes o fan-fiction, cuando los derechos sobre las ip no han sido un obstáculo legal.

Conclusión

Hoy en día, un sistema narrativo de gran complejidad no sólo involucra medios de comunicación sino también soportes, como figuras de colección, juegos de tablero, libros de arte, juguetes y ropa, entre otros. Es difícil pensar que un sistema narrativo prospere sin apoyo de varios medios; sin embargo, la transmediación no nada más implica adaptaciones sino el diseño narrativo de sistemas con distintos soportes mediáticos.

Los diseños narrativos deben considerar las particularidades de lenguaje propias de cada medio, para integrar distintas formas de construcción de sentido en los universos narrativos. Asimismo, las experiencias de ficción se diseñan como piezas completas que se enriquecen con el consumo de las demás partes del sistema; no se trata de partir en pedazos una línea narrativa sino de crear una red de vínculos que sean disfrutables para diferentes audiencias.

Al existir correspondencia entre la manera en que los autores plantean problemáticas y ensayan respuestas, y los lenguajes y medios con que los expresan, es pertinente considerar que un género llegará a constituir un estilo narrativo que puede considerarse un sistema complejo transmedia. El caso del estilo y género narrativo cyberpunk ha servido como ejemplo.

REFERENCIAS 

Berger, R. (2020). Dramatic Storytelling & Narrative Design. A Writer´s Guide to Video Games and Transmedia. Boca Ratón: CRC Press.

Gibson, W. (1987). Burning Chrome. Nueva York: Ace Books.

Handler, M. (2014). Digital Storytelling. A Creators Guide to Interactive Entertainment. Nueva York: Focal Press.

Moore, M. R. (2010). ‘Adaptation and New Media’. En Adaptation. Vol. 0, num. 0.

Núñez, R., Castillo, D. y López, B. (2018). Narrativas Transmediáticas en la Literatura y los Videojuegos. Perú: Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa.

Pimentel, L. A. (2008). El relato en perspectiva. México: Siglo XXI.

Seger, L. (1992). The Art of Adaptation: Turning Fact and Fiction into Film. New York: Henry Holt.

Smith, P. A. (2018). Conversations with William Gibson. EUA: University Press of Mississippi.

Stam, R. (2014). Teoría y práctica de la adaptación. México: UNAM.

Wolf, M. J. P. (2017). Revisiting Imaginary Worlds. New York: Routledge.

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