Incorporación y creación de narrativas transmedia para la exploración geográfica
Gabino Giovanni Velázquez Velázquez
Introducción. La exploración geográfica de la superficie terrestre
La historia humana, configurada en el transcurso del tiempo por sociedades sedentarias y nĂłmadas, da cuenta del proceso de representar el entorno habitado y vivido a travĂ©s de diversos formatos. El estudio de las sociedades antiguas por la arqueologĂa brinda informaciĂłn valiosa sobre la humanizaciĂłn de los lugares y las regiones del planeta. Las pinturas rupestres, los petrograbados y los geoglifos son evidencia temprana de la humanizaciĂłn de la naturaleza circundante, pero tambiĂ©n muestran los alcances y lĂmites espaciales que lograron durante su existencia. AĂşn asĂ, el entorno conocido era apenas una porciĂłn de un mundo por descubrir.
El geographikĂłs pinax, elaborado por Anaximandro de Mileto (610-545-6 a. n. e.) durante la Ă©poca clásica del mundo griego, es el primer mapa de la sociedad occidental. Con Ă©l iniciĂł el desarrollo intelectual filosĂłfico y matemático para la comprensiĂłn y representaciĂłn de la forma y dimensiĂłn del ecĂşmene (Ortega, 2000, pág. 36). Desde entonces nuestro planeta ha sido explorado casi en su totalidad y la cartografĂa tiene un papel fundamental para el conocimiento espacial al ser un recurso de consulta, aunque tambiĂ©n creaciĂłn directa e indirecta de los exploradores. Ellos, junto a geĂłgrafos, astrĂłnomos, matemáticos y artistas, promovieron la elaboraciĂłn de mapas para conocer nuestro hábitat planetario y heredaron la curiosidad por el descubrimiento, caracterizado hoy por el manejo de la tecnologĂa satelital y el uso de dispositivos y aplicaciones, entre ellas la realidad virtual.
Si bien existe un amplio conocimiento de nuestro planeta, retomo al geĂłgrafo norteamericano William Bunge para señalar que, pese a ese avance en las ciencias geofĂsicas, se ha obviado la “exploraciĂłn verdaderamente humana de la superficie terrestre” (2017, pág. 92). Bajo esa idea, durante la dĂ©cada de 1960 y principios de la de 1970 puso en práctica una propuesta pedagĂłgica que consistĂa en vincular la educaciĂłn formal y no formal para conocer los procesos locales en un barrio desde la perspectiva de sus habitantes. Fueron ellos quienes incorporaron la tecnologĂa disponible para crear sus propias narrativas de los problemas que enfrentaban y, a la vez, plantear soluciones representadas en distintos formatos, como mapas, textos y modelos matemáticos. Tomando como base esa experiencia, se pretende fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje asociados a las disciplinas espaciales (geografĂa, antropologĂa, arquitectura, urbanismo, sociologĂa y economĂa, entre muchas otras) mediante el uso de tecnologĂas digitales y diversas plataformas que permitan a las alumnas y los alumnos adquirir nuevos conocimientos mediante el uso y la creaciĂłn de narrativas transmedia.
Posibilidades de la exploraciĂłn humana en la era digital
La presencia mundial del SARS-CoV2, que pasará a la historia de la humanidad como Covid-19, tuvo desde el primer momento repercusiones significativas. No sĂłlo en la cuestiĂłn sanitaria, porque la movilidad y la interacciĂłn social en torno a la flexibilidad o rigidez del confinamiento provocĂł una serie de medidas que impactaron otras áreas, entre ellas la educativa. El presente texto no tiene la intenciĂłn de profundizar en ello; sin embargo, es preciso mencionar que al igual que otros paĂses, MĂ©xico suspendiĂł las clases presenciales y optĂł por clases a distancia en plataformas virtuales. Esto no significa que la educaciĂłn presencial haya llegado a su fin, pero sĂ se modificará sustancialmente con los llamados modelos hĂbridos que suponen la combinaciĂłn de metodologĂas presenciales y las correspondientes a distancia a travĂ©s del uso de herramientas digitales. Se espera que dicho modelo adquiera mayor importancia en la formaciĂłn de los estudiantes y profesores, sobre todo de zonas urbanas y periurbanas con mayor acceso a la tecnologĂa y el internet.
Sumando a la emergencia sanitaria por Covid-19, la inseguridad en el paĂs desde hace dĂ©cadas, los reglamentos de las instituciones educativas y la falta de interĂ©s de los docentes, son causas del reducido desarrollo y aplicaciĂłn de metodologĂas asociadas a la exploraciĂłn humana, cuyo principal objetivo es el contacto directo con el entorno mediante las llamadas salidas al campo. Por otro lado, en circunstancias favorables en las que se llevan a cabo, una planeaciĂłn inadecuada puede reducirlas a visitas turĂsticas con un mĂnimo o nulo aporte a la enseñanza. A partir de esto, es necesario plantearse algunas interrogantes: ÂżcĂłmo vincular a las alumnas y los alumnos a experiencias y procesos del entorno geográfico utilizando herramientas a distancia? ÂżQuĂ© herramientas y procesos se requieren para crear espacios interactivos de análisis, reflexiĂłn y participaciĂłn que permitan al alumno, además de ser partĂcipe, ser productor de contenido?
Para afrontar las preguntas anteriores, se pretende aplicar narrativas transmedia con el uso de medios digitales. Para ello, se considera el uso de plataformas para recorridos virtuales que favorezcan la interacciĂłn con otros medios y su respectivo contenido en torno a un tema especĂfico. Posteriormente, promover en las alumnas y los alumnos la creaciĂłn de contenido elaborado por ellos a partir del tema y de los contenidos presentados, dando posibilidad de construir mundos transmedia.
Siguiendo a Scolari (2014), la narrativa transmedia, como concepto planteado por Henry Jenkins, es un relato que usa distintos medios y plataformas para contarse y, sobre todo, transmitirse. Ello responde, en mayor medida, a la fragmentaciĂłn de los medios de comunicaciĂłn tradicionales y la amplitud de las opciones para acceder a la difusiĂłn de contenidos junto a la diversificaciĂłn de los formatos. Aunque dicho fenĂłmeno, acelerado por la tecnologĂa digital, muestra la atomizaciĂłn de los medios, tambiĂ©n permite la integraciĂłn de audiencias alrededor de un relato y sus mĂşltiples perspectivas. Además, la libertad de creaciĂłn ya no es exclusiva de un grupo en especĂfico (empresas o financiadoras), porque en el proceso creativo de expansiĂłn del relato participa, asimismo, el consumidor, de ahĂ que se considere como prosumidor (Scolari, Lugo y Masanet, 2019).
A su vez, las narrativas dan lugar a un mundo transmedial, sea real o ficticio, cuya caracterĂstica principal es la permanente relaciĂłn entre los medios que lo integran, que interactĂşan para expandir la narrativa al incorporar nuevas situaciones o personajes vinculados directamente con el origen narrativo (Atarama y Menacho, 2018). Hasta ahora, el origen del mundo y de la narrativa transmedia parece estar claro: emerge de un cĂłmic, un libro, una pelĂcula, una serie de televisiĂłn, un videojuego o un parque temático. Esto en virtud de lo enunciado por Scolari (2014, pág. 73): “cualquier texto puede potencialmente convertirse en una narrativa transmedia”; sin embargo, para el autor el final no es nada claro, ya que dependerá de la participaciĂłn de los usuarios, quienes se han convertido en los principales responsables de la expansiĂłn del relato a travĂ©s del fandom. Evidentemente el relato de origen debe tener un gran impacto para generar esos mundos transmedia.
Dado el potencial para comunicar y generar una mayor interacción entre el productor y consumidor (al grado de desdibujar esa frontera), asà como la capacidad de atraer un público diverso, las narrativas transmedia se han incorporado al ámbito educativo (Scolari, Lugo y Masanet, 2019). Esta perspectiva considera la multitud de medios digitales a los que se afronta el alumno en su vida cotidiana, y reconoce la existencia de nuevos y diversos aprendizajes formales y no formales mediante el uso de una gran variedad de plataformas. Por lo mismo, rompe definitivamente con la educación tradicional y bancaria, muy arraigada en las instituciones educativas. Sobre todo, da un peso significativo a la idea del alumno como productor y colaborador de su propio aprendizaje.
Por supuesto, la educación transmedia, al igual que las narrativas transmedia, depende de la capacidad de innovación en el uso de herramientas digitales y analógicas de los contextos en que se presenta. No se trata de sustituir unas por otras, por el contrario, conviven, se retroalimentan e, incluso, se intercambian. Desde esta perspectiva, la enseñanza-aprendizaje requiere de una alfabetización transmedia; es decir, el desarrollo de un proceso que identifique las competencias transmedia y las incorpore en la construcción de entornos y procesos propios de la educación formal. En otras palabras, “recuperar dentro del aula los saberes desarrollados fuera del entorno formal” (Scolari, Lugo y Masanet, 2019, pág. 121). Para la alfabetización transmedia se requiere que tanto instituciones como docentes estén conscientes de las ventajas de esos conocimientos para el desarrollo de propuestas creativas e innovadoras.
 Exploración urbana con narrativas transmedia
Una propuesta a distancia que intenta conjuntar las ideas previas respecto a la exploraciĂłn geográfica con narrativas transmedia, será tratada a partir de la gentrificaciĂłn, del concepto y de la lĂnea de investigaciĂłn de distintas disciplinas en torno a la producciĂłn de las ciudades y el hábitat urbano. De acuerdo con el colectivo de artistas Left Hand Rotation, la gentrificaciĂłn, tambiĂ©n llamada aburguesamiento o elitizaciĂłn del espacio urbano, es:
El nombre que se da a determinados procesos de transformación urbana por los que zonas estratégicas de una ciudad aumentan artificialmente su valor, provocando el desplazamiento de la población económicamente vulnerable. Para este grupo, la vivienda deja de ser accesible en el área revalorizada. Son progresivamente empujados hacia las periferias o zonas deprimidas, incapaces de seguir pagando por su derecho a la ciudad (Colectivo Left Hand Rotation, 2017, pág. 7).
Se eligió trabajar con este concepto por su relevancia en la ciudad contemporánea, caracterizada por cambios drásticos en su forma y configuración, sobre todo por el aumento en el precio de la vivienda acompañada de una concentración y un crecimiento de la población urbana. También por la cantidad de material creado por distintos actores sociales y puesto a disposición del usuario en diversas plataformas donde interactúa la investigación académica, el arte, la comunicación y el activismo social. Finalmente, la gentrificación es un proceso urbano que debe ser conocido por las alumnas y los alumnos en tanto cohabitantes de las ciudades para entender y comprender sus problemáticas, e intervenir para transformarlas en entornos propiamente humanos.
La propuesta de exploraciĂłn urbana consta de tres etapas: la primera es indagar el alfabetismo transmedia (Scolari, Lugo, Masanet, 2019), apartado especial en el proceso inicial para conocer el perfil del grupo. Esto puede desarrollarse por medio de formularios que contengan preguntas sobre la gestiĂłn de plataformas, aplicaciones, dispositivos y redes sociales, y sobre los aprendizajes no formales adquiridos por estos medios y cĂłmo los desarrollaron. Con ese diagnĂłstico dar impulso a la alfabetizaciĂłn transmedia.
La segunda etapa consiste es posicionar a los alumnos en entornos virtuales y, a partir de ellos, vincularlos con distintos formatos multimedia que exploren uno o más aspectos de la gentrificación. Para ello, los recorridos virtuales suponen una plataforma que funciona como puerta de entrada hacia un material diverso. La plataforma Tour Creator es útil y práctica para obtener imágenes 360°, que se encuentran en Google Street View, y basta con una investigación del docente para situar a los alumnos en una calle de las colonias Roma, Condesa, Juárez o Centro Histórico de la Ciudad de México; si bien es importante conocer y recorrer esos sitios por el docente, lo cierto es que importa más el proceso, en tanto fenómeno global. De ahà que se pueden incluir sitios de ciudades mexicanas o del mundo, como Barcelona y Nueva York, entre otras. Las descripciones de cada elemento en una escena diseñada son rutas hacia diversos medios y, dentro de la narrativa transmedia, dan pie a distintas historias de un mismo tema: la gentrificación.
Esta etapa de contenidos independientes sigue un proceso de alfabetizaciĂłn transmedia, donde el alumno distingue una gran diversidad de formatos para encontrar informaciĂłn y, a la vez, los concibe como medios para expresar ideas e intereses propios.
La tercera etapa se enfoca en el desarrollo de narrativas transmedia por parte de las alumnas y los alumnos. Existen dos vertientes que pueden explorarse. Una corresponde a expandir las narrativas de los materiales revisados previamente, y profundizar en la historia o vida de algunos personajes o actores. Se trata de abrir una puerta (cualquier medio o formato) para plantear algunas preguntas como: ÂżquĂ© pasarĂa si el desenlace fuera diferente al presentado? ÂżQuĂ© ocurriĂł antes o despuĂ©s con la historia o los personajes involucrados? ÂżQuĂ© otras historias podrĂan entrelazarse y no aparecen en el material visto o escuchado? ÂżCĂłmo narrar historias entrelazadas, pero utilizando distintos formatos? Estas preguntas y otras tendrán la intenciĂłn de motivar al profesor y a los alumnos a la creaciĂłn de narrativas transmedia a partir de los materiales recopilados.
La segunda vertiente busca construir narrativas desde la experiencia de habitar la ciudad. A diferencia de la anterior, en ésta la realidad se convierte en la puerta de entrada para contar los acontecimientos de los habitantes: familia, vecinos y conocidos, que experimentan y viven su entorno de diversos modos, y se enfrentan a los problemas con estrategias individuales y/o colectivas. De un evento pueden existir tantas narrativas como personas vinculadas a él y aún más si consideramos la expansión del relato. En ambos casos, los formatos y las plataformas del material creado deben ser libres, sin que por ello dejen de atender los objetivos y las condiciones diseñados por el docente.
Consideraciones finales
La búsqueda de alternativas en el proceso educativo durante contextos de confinamiento significa apostar por la creatividad del docente y de los alumnos al incorporar herramientas digitales y analógicas con estrategias pedagógicas constructivistas. De tal manera que se aprovechen las circunstancias para fortalecer prácticas de la educación presencial e, incluso, hacerlas más didácticas y motivantes.
Las visitas y los recorridos en campo no son una actividad comĂşn en la educaciĂłn inicial y hasta el medio superior. De ahĂ la importancia de motivar a las y los alumnos, a partir de recorridos virtuales, a ser partĂcipes en la construcciĂłn de su propio conocimiento mediante narrativas transmedia. Es importante señalar que no se pretende sustituir el conocimiento situado ni las experiencias del individuo respecto al entorno que pisa y transita, mucho menos la interacciĂłn colectiva que se logra en ambientes compartidos. Lo que se busca es acercar a las alumnas y los alumnos a procesos reales que se desarrollan en diversos lugares y momentos (reales o ficticios) que pueden, o no, tener repercusiones en distintas escalas, incluida la escala de su cotidianidad. En ese sentido, concientizar sobre su estar en el mundo y tener mayor empatĂa con otros grupos sociales.
ReFERENCIAS
- Atarama, T. y Menacho, N. (2018). Narrativa transmedia y mundos trasmediales: Una propuesta metodológica para el análisis de un ecosistema mediático, caso Civil War. Revista de comunicación, 17(1), 34-50. doi: 10.26441/RC17.1-2018-A2
- Bunge, W. (2017). “La sociedad para la exploración humana”. En Benach, N (ed.), William Bunge. Las expediciones geográficas urbanas (pp. 91-95). Barcelona: Icaria.
- Ortega, J. (2000). Los horizontes de la geografĂa: teorĂa de la geografĂa. Barcelona: Ariel.
- Scolari, C. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital. En Acción Cultural Española (ed.), Anuario AC/E de Cultura Digital. España: AC/E.
- Scolari, C., Lugo, N. y Masanet, M. (2019). EducaciĂłn Transmedia. De los contenidos generados por los usuarios a los contenidos generados por los estudiantes. Revista Latina de ComunicaciĂłn Social, 74, 116-132. doi: 10.4185/RLCS-2019-1324